
Proprietà Base
A volte, quando lavoriamo con tante icone per lo più simili, vorremmo poter migliorare la nostra visione d’insieme. Ecco a cosa serve questa funzione. Ad oggetti e tag potete ora assegnare delle icone personali oppure potete riassegnare o colorare diversamente le icone esistenti.

Notare il comando Mostra Icone Personali nel menu Vista in Gestione Oggetti, che vi consente di passare alle icone di Cinema 4D.
Tuttavia alcuni oggetti e alcuni tag (es. i tag dei Materiali), non possono essere ricolorati, perché sono controllati direttamente da Cinema 4D.
E’ possibile anche:
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caricare una bitmap (il cui eventuale canale alfa sarà verificato). Internamente tale bitmap verrà ridimensionata e distorta per adattarsi ad una dimensione pari a 64*64 pixels (usata internamente da Cinema 4D).
o - inserire l’ID di una determinata icona esistente. Questo ID si trova in Personalizza - Gestione Comandi.
Potete usare questa funzione per colorare un'icona esistente o personalizzata. È possibile scegliere tra le seguenti opzioni:
- Nessuno: non avverrà alcuna colorazione
- Mostra Colore: agli oggetti è possibile assegnare l’opzione Mostra Colore nella tab Base. Poiché Mostra Colore può riferirsi anche al colore del livello, ne consegue che gli oggetti stessi possono essere colorati anche in base al livello a cui sono assegnati.
- Personale: consente di selezionare un colore personalizzato.
I tag non hanno un opzione Mostra Colore e quindi possono solo essere colorati con un colore personalizzato..Per fare questo attivate l’opzione Colore Icona.
Carica / Salva Presettaggi
Con questi comandi potete salvare le icone come preset o caricare un'icona.
Qui sono disponibili informazioni generali sul Sistema di Presettaggi di Cinema 4D.
Potete assegnare un nome personale a tutti gli oggetti e elementi (come ad esempio agli shader). L'oggetto o l'elemento apparirà sempre con questo nome, ad esempio nell'Editor XPresso o nella Timeline.
Se l'elemento (oggetto, tag, traccia, ecc.) è stato assegnato a un livello, qui troveremo il nome e il colore del livello. I livelli possono essere trascinati qui direttamente dal Browser Livelli o da altri campi simili. È inoltre possibile utilizzare il menu - a cui si accede dal triangolino sulla destra - per assegnare i livelli o per rimuovere l'elemento dal livello corrente. Mostra in Gestione apre la Gestione Livelli.
Cliccare sul triangolino a sinistra di Livello per visualizzare le proprietà del livello. In questo modo possiamo accedere a tutte le proprietà che altrimenti sarebbero accessibili solo tramite Gestione Livelli.
Potete assegnare una priorità ad ogni espressione, cosa particolarmente utile quando si lavora con espressioni Python o XPresso che avete creato da voi. A volte la priorità è fondamentale per determinare esattamente quando viene valutata l’espressione. La stessa espressione può produrre risultati diversi a seconda che venga eseguita prima o dopo altre espressioni nella scena.
Non scordate che questa sequenza di calcolo sarà eseguita per ogni immagine renderizzata!
I valori di priorità possono variare da -499 a 499 e applicarsi alla categoria scelta sulla sinistra: Iniziale, Animazione, Espressioni o Generatori.
Quando si usano espressioni con la stessa priorità (sullo stesso oggetto), l’ordine di calcolo seguirà la loro sequenza (posizione) in Gestione Oggetti.
Esempio:
Supponiamo che ci siano quattro espressioni nella scena con le seguenti priorità:
- Espressione A: Animazione, 10
- Espressione B: Animazione, 0
- Espressione C: Animazione, -1
- Espressione D: Espressione, 5
Questo risulta nel seguente ordine di esecuzione:
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Espressione C (-1, il valore di priorità più basso delle quattro espressioni).
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Tutti gli oggetti animati nella scena (tutti gli oggetti animati in Cinema 4D hanno una priorità di Animazione, 0).
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Espressione B (nonostante abbia la stessa priorità degli oggetti animati, questi vengono preferiti alle espressioni con la stessa priorità).
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Espressione A
- Espressione D

Le Simulazioni (es. Priorità Generatore +400) definiscono queste priorità internamente e queste non possono essere modificate. Ad esempio, le Espressioni che puntano su un oggetto deformato dalle Simulazioni richiedono una priorità di almeno Generatore +401.
Dipendenza Camera
Questa opzione definisce se gli oggetti o i tag devono essere considerati anche se la vista della Viewport è stata modificata (ad esempio se state navigando nella scena attraverso la Viewport).
Attiva o disattiva l’espressione corrispondente.