
Proprietà Shader
Il valore di campionamento é descritto qui.
La casella del File mostra il nome della texture e, se presente, il percorso assoluto per la texture.
Questa opzione vi permette di mostrare o nascondere alcuni livelli o canali Alfa quando lavorate con le texture nel formato Photoshop/b3d. Questo evita di dover costantemente ritornare ad un’applicazione esterna per visualizzare o nascondere livelli quando necessario.
Cliccando sul tasto Seleziona... si aprirà la seguente finestra di dialogo:

Il menu di selezione più in alto è attivo quando sono caricati più file di immagine (chiamati anche Multi-Pagina; sono file che contengono più immagini; includono anche immagini stereoscopiche OpenEXR). E’ possibile selezionare quali immagini devono essere visualizzate.
Usate le 5 opzioni disponibili per selezionare il tipo di livelli/set di livelli o canali Alfa, che dovrebbero essere visualizzati nel campo sottostante. Tutti i livelli/set di livelli e canali Alfa salvati in Photoshop/BodyPaint 3D verranno mostrati in campo Mostra e possono essere visualizzati da un doppio click sull’immagine (usate il tasto SHIFT per selezioni multiple). In alto a sinistra della finestra di dialogo viene visualizzato un insieme di tutte le selezioni di livelli - inclusi tutti i modi misti.
Cosa si intende per le prime 5 opzioni...?
- Livelli/Set Livelli: I vari livelli e set di livelli che compongono un’immagine.
- Livello Alfa: i livelli selezionati verranno convertiti in un canale Alfa: il contenuto del Livello diventerà bianco, le aree trasparenti verranno evidenziate in nero.
- Livello Maschere: un canale Alfa appartenente ad un dato livello.
- Canali Alfa: un canale Alfa che influenza l’intera immagine.
-
Genera Alfa: quest’opzione é rilevante solamente se si sta usando una bitmap in un livello shader. Lo shader sarà visto internamente come un canale Alfa. Ciò vi permette di porre lo shader su altri livelli. Settate l’interpolazione MIP della bitmap a 0, in caso contrario potrebbero risultare delle giunture evidenti.
Attenzione: i canali Alfa selezionati verranno visualizzati come immagini in scala di grigio e non avranno effetto sul valore RGB della texture. Sarà estrapolato solo quanto segue: colore, maschere o canali Alfa. - Mostra Contenuto Livello: usate questa opzione per definire se i livelli o i canali Alfa visibili nel campo di visualizzazione devono essere inclusi nell’anteprima oppure no.
Deseleziona Tutto
Tutti i livelli, i canali e i set di livelli selezionati (inclusi i relativi livelli) saranno deselezionati.
I 4 settaggi seguenti servono a perfezionare le texture caricate. La bitmap originale non sarà alterata.
Le funzioni precedentemente descritte lavorano anche con sequenze video e immagini.
Come già descritto per il Selettore Colore, i valori dei colori spesso si trovano in spazi colore diversi o hanno scopi diversi (per la coloritura o per il controllo di parametri come la mappatura delle Normali). Affinché ogni colore sia incluso nel rendering per il rispettivo scopo, è necessario definire un Input Profilo Colore. In realtà, le texture caricate hanno già un profilo ma devono essere convertite. A questo scopo troverete 2 modalità diverse nel menu Parametri Progetto (descritte in dettaglio qui). Se usate il sistema di Gestione Colore OpenColorIO, sarà disponibile un'ulteriore impostazione per lo Spazio Colore della texture bitmap caricata.
Se nel menu Parametri Progetto è stata selezionata la Gestione Colore Base, troverete anche i settaggi per il Input Profilo Colore. In questo modo viene definito come deve essere interpretato il profilo colore delle texture caricate. Questi parametri possono essere sovrascritti singolarmente usando le seguenti opzioni. Se la Gestione Colore è disattivata, nessun profilo colore potrà essere valutato per la texture.
Potete scegliere tra le seguenti opzioni:
Questo è il settaggio raccomandato. Sarà considerato solo il profilo colore integrato nella texture. Se non è presente, saranno utilizzati RGB o Lineare, a seconda dei settaggi Input Profilo Colore.
Il colore profilo della texture sarà letto come lineare (forzato).
Il colore profilo della texture sarà letto come un sRGB (forzato).
Se questa opzione è attiva potete definire personalmente i profili colore tramite i seguenti settaggi.
Per una gestione colore Base, potete definire un profilo colore arbitrario con ii seguenti settaggi.
Gestione Colore Disabilitata
Nessun Profilo Colore sarà selezionato.
Carica/Salva
Qui è possibile caricare un profilo colore (o salvare nuovamente un profilo colore caricato). Questi file terminano con il suffisso .icc. Sarà usato il profilo colore dell’immagine caricata.
Carica da Monitor
Qui è possibile usare i profili colore del Monitor, il che in realtà è sconsigliato dal momento che il vostro profilo colore probabilmente è diverso da quello di un’altro monitor…
sRGB
Questo modo carica l’immagine con il profilo colore RGB. Nella maggior parte dei casi, questo è il profilo colore più corretto.
Lineare
Questo modo interpreta l’immagine come si trovasse all’interno di uno spazio colore lineare.
Spazio Colore[-2147483648..2147483647]
Settaggi separati per lo spazio colore sono possibili solo con Gestione Colore di OCIO. Per Redshift, la gestione del colore OCIO è attivata automaticamente. Quando si utilizzano materiali standard di Cinema 4D, deve essere attivata manualmente nel menu Parametri Progetto.
Lo shader bitmap del materiale standard di Cinema 4D, come anche il Nodo Texture del sistema di materiali Redshif, offre un supporto locale per l'area di input. Per impostazione predefinita è impostato su Automatico e cercherà di definire il miglior spazio colore possibile per l'immagine caricata. Questo processo si basa sul file di configurazione OCIO e su diverse stime. Nella maggior parte dei casi non dovrete definire nulla e sarà possibile affidarsi al settaggio Automatico. Le immagini codificate in ACES, in particolare ACEScg o ACES proxy, potrebbero non essere riconosciute, perché spesso in questi file sono impostati dei piccoli flag. Per i file CES 2065-1 il riconoscimento automatico in genere funziona perché le linee guida ACES richiedono la configurazione di tali flag. Si consiglia di tenerlo a mente.
Le immagini prive di profilo colore o di una gestione colore, come i file radiance (hdr), saranno viste come file Raw e non saranno convertite nello spazio di rendering. Questo può comportare uno scostamento dei risultati del rendering dopo che tutto il resto è stato convertito.
Usate questo settaggio per regolare la luminosità di immagini HDRI e di immagini normali.
Usate questo settaggio per definire un valore per la gamma delle texture. Un valore per la gamma delle texture definisce come esse saranno analizzate in riferimento al valore definito per la luminosità. Per esempio, 2 pixel all’interno della texture con valore di luminosità rispettivamente del 50% e del 75% non saranno necessariamente visualizzate come tali sul monitor, ne calcolate come tali quando analizzate dalla Gestione Materiali.Questo dipenderà dal valore definito per la gamma. Tuttavia nella maggior parte dei casi, non sarà necessario regolare questo settaggio.
Questi punti definiscono rispettivamente i punti più scuri e più luminosi. Questa informazione sarà salvata sull’istogramma. Se uno di questi punti viene in seguito spostato, i livelli di luminosità /chiari o scuri) saranno ridotti di conseguenza.
Cliccando questo pulsante i valori di esposizione, gamma, punto nero e punto bianco verranno ripristinati ai valori di default. (rispettivamente 0, 2.2, 0 e 1).