Preferenze

Scala Scena

Unità di Misura - Informazioni Generali

Nelle versioni precedenti di Cinema 4D (prima della R12) non esistevano le unità di misura "reali". Era possibile definire qualsiasi unità, mm, mt o km, ma nulla di tutto ciò faceva differenza per Cinema 4D. C'era sempre un'appendice senza funzione nel rispettivo campo di valore.

Ora la situazione è diversa: 1 metro corrisponde a 100 centimetri e 1 chilometro a 1000 metri e così via. In sostanza, se modificate l'unità di misura nelle impostazioni predefinite da metri a centimetri, un cubo largo 2 metri verrà visualizzato come 200 cm. I valori quindi vengono convertiti se l'opzione Mostra Unità è attivata.

Ma questo a cosa serve? In combinazione con la doppia precisione (interna) (che è stata aumentata da 32 a 64 bit a partire dalla R12), le stranezze causate da errori di arrotondamento sono ormai un ricordo del passato. Ciò significa che possiamo tranquillamente modellare 2 minuscoli granelli di polvere nella gamma dei millimetri e poi, nella stessa scena, passare ai chilometri posizionando una palestra intera intorno ai granelli di polvere. Cinema 4D ora può gestirlo perfettamente.

Ora è possibile caricare oggetti modellati in mm in una scena in cui gli oggetti hanno dimensioni di centinaia di metri; ciò significa che se si copiano oggetti da una scena all'altra, la conversione avviene automaticamente.

Dove regolare le unità di Cinema 4D:

Le unità possono essere impostate ovunque.

Scala Progetto

Questo parametro è il più importante per le unità di misura. Determina il modo in cui il valore numerico memorizzato nel file viene effettivamente interpretato. 3 metri, 3 chilometri o piuttosto 3 metri? Una nuova scena vuota si aprirà sempre con le stesse impostazioni predefinite. Questo è il momento giusto per considerare la scala con cui volete modellare. Basterà utilizzare come guida le dimensioni reali dell'oggetto da visualizzare. Nel caso di una casa dovreste forse scegliere i metri, nel caso delle minuterie di un orologio i millimetri, nel caso di una catena montuosa i chilometri.

Il fattore di default ridimensiona inoltre la scena di un valore qualsiasi.

Potete modificare la Scala Progetto in qualsiasi momento se lavorate contemporaneamente in dimensioni molto grandi e molto piccole.

Nota:Si noti inoltre il seguente comando Scala Progetto con cui potete scalare facilmente le scene alla scala corretta. Spesso è più facile che sperimentare con il fattore per tentativi ed errori. I personaggi, compresi i rig, possono inoltre essere facilmente scalati e inseriti in altre scene.

Scala Scena...

Quando caricate vecchie scene o oggetti importati da programmi di terze parti, questi spesso non hanno le unità di misura corrette o non le hanno affatto. Per riportare tali scene alla scala corretta esiste questo comando.

Immaginiamo di aver importato una vite a testa esagonale IGES con una scala sconosciuta. Sappiamo però che si tratta di una vite M6. Il progetto è impostato su "centimetri". A questo punto è sufficiente selezionare un punto su ciascuno dei lati opposti dell'esagono e determinare la distanza tra i due (le informazioni sono fornite dalla Gestione Coordinate).

Supponendo che i due punti distino 0,18 cm l'uno dall'altro, è sufficiente inserire i seguenti valori e la scena verrà scalata correttamente:

Nota:Potete usare questo metodo anche per scalare i personaggi e i loro rig (che possono poi essere copiati in scene di scala diversa).

FPS[1..2500]

Usate questo valore per specificare il frame rate del progetto corrente. Cinema 4D userà questa specifica per calcolare tutte le animazioni della scena.

Nota: Potete definire un frame rate (Velocità Fotogrammi) anche nei Settaggi di Rendering (vedi qui). Tuttavia, questo non ricalcola i dati dell'animazione. Con valori diversi (Preferenze da un lato e Settaggi di Rendering dall'altro), ciò può comportare una perdita di qualità. Può essere necessario saltare i tempi di animazione calcolati (i fotogrammi vengono omessi) o inserire frame aggiuntivi (poiché non avviene un ricalcolo, questo viene fatto duplicando i fotogrammi).

Tempo Progetto

Questo è il tempo corrente definito dal cursore temporale nella barra dell'animazione.

Tempo Min

Qui viene definito l'inizio delle tracce di animazione. Questo valore può anche essere negativo, ad esempio per avviare un sistema di particelle prima di iniziare il calcolo di un filmato.

Tempo Max

Qui viene definito il tempo finale delle tracce di animazione.

Anteprima Min

Anteprima Max

Questi sono i due punti nel tempo che limitano l'area di anteprima visualizzata. Possono essere modificati anche con un doppio clic sulle posizioni contrassegnate sopra al cursore temporale.

Livello di Dettaglio[0..100%]

Nota:Notate anche l'oggetto LOD, che fornisce ampie funzionalità di Livello di Dettaglio.

Questo valore predefinito influenza la visualizzazione di tutti gli oggetti della scena corrente, per i quali è possibile selezionare un Livello di Dettaglio specifico. Tali oggetti comprendono tutte le primitive, le metaball e tutti i generatori.

Indipendentemente dal Livello di Dettaglio impostato nel singolo oggetto, qui è possibile ridurre ulteriormente il Livello di Dettaglio.

Se il valore è impostato su 100%, tutti gli oggetti vengono visualizzati pienamente (in base ai valori definiti nelle proprietà dell'oggetto).

Se il valore è impostato al 50% ad esempio, tutti gli oggetti della scena vengono visualizzati solo con la metà delle linee della viewport.

Nota: Questo e il parametro seguente influiscono solo sulla visualizzazione nella viewport.
Nota: La modifica del Livello di Dettaglio nel menu Vista della viewport influisce sull'impostazione predefinita.

LOD Rendering nella Viewport

Indipendentemente dal valore definito su Livello di Dettaglio, il valore definito nei Settaggi di Rendering viene utilizzato durante il rendering nella viewport.

Animazione

Espressioni

Generatori

Deformatori

Queste 4 opzioni svolgono esattamente le stesse funzioni che si ottengono selezionando le opzioni omonime nel menu Modi / Esecuzione del menu principale. Maggiori dettagli sulla funzionalità sono disponibili qui.

Sistema Movimento

Se desiderate disattivare temporaneamente il Sistema Movimento, è possibile farlo qui o tramite l'opzione omonima: Menu principale: Modi |Esecuzione.

Voreingestellte Objektfarbe

Colore

Qui è possibile impostare un colore per tutti gli oggetti senza assegnare esplicitamente un materiale.

Connetti Cartella di Controllo

Questa e la successiva impostazione riguardano la funzionalità delle Cartelle di Controllo. I dettagli sono disponibili qui.

Con questa opzione potete definire a livello di progetto se le cartelle "tex" esistenti nella posizione di salvataggio della scena devono essere definite come Cartelle di Controllo. Questo percorso può essere regolato con la seguente impostazione.

Percorso Relativo

Per impostazione predefinita, la cartella "tex" è posizionata nel percorso di archiviazione della scena. Tuttavia, potete definire qualsiasi altro percorso relativo o selezionare un percorso tramite l'icona della cartella sulla destra. Se possibile (la cartella si trova sullo stesso disco del file di scena salvato) viene impostato automaticamente un percorso relativo (vedi anche File per maggiori dettagli sui percorsi relativi).

Mostra Clipping

Vicino[0..+∞m]

Lontano[0..+∞m]

Se si ottengono visualizzazioni errate come quelle mostrate a sinistra, è utile impostare un'area di ritaglio diversa (clipping).

Vista la possibilità di lavorare contemporaneamente su dimensioni molto grandi (es. chilometri) o molto piccole (es. nanometri), la visualizzazione nella viewport (e solo questa, il rendering risulterà sempre perfetto) è in qualche modo sovraccarica. Il buffer Z ha una sola risoluzione limitata e ad un certo punto non riesce più a distinguere quali poligoni sono dietro e quali davanti, il che comporta una scarsa qualità di visualizzazione.

In questo caso, è utile impostare un'area di ritaglio. Al di fuori di quest'area (calcolata nella direzione della vista della camera), la visualizzazione viene sospesa. All'interno dell'area di ritaglio (nota che il rapporto tra Vicino e Lontano non deve essere troppo grande) la visualizzazione sarà quindi sempre corretta.

Selezionate un'area adatta dal menu di selezione o impostate un'area manuale utilizzando Vicino e Lontano.

Gestione Colore

2025
Le impostazioni della Gestione Colore nelle Preferenze.

Le impostazioni di questa sezione definiscono il modo in cui i colori importati vengono interpretati e come vengono visualizzati o trasmessi i colori renderizzati in un file immagine. In generale, la Gestione Colore affronta il problema fondamentale della necessità di ottenere valori cromatici e luminosità il più precisi possibile durante il rendering. Tuttavia i valori cromatici definiti o le texture utilizzate nei materiali spesso utilizzano solo una piccola parte di questo spazio colore. Inoltre, l'occhio umano o i dispositivi di visualizzazione possono percepire o visualizzare solo una minima parte dei valori cromatici matematicamente possibili. D'altra parte, l'ulteriore elaborazione delle immagini renderizzate in post-produzione beneficia della massima luminosità e densità colore possibile.

Nota: In questo contesto, si consiglia di utilizzare anche i Selettori Colore di Cinema 4D. Troverete anche un menu in cui poter selezionare lo spazio colore con cui desiderate impostare un colore. Spesso si tratta dello spazio colore sRGB, ma è possibile utilizzare anche lo spazio colore ACEScg, ad esempio, per impostare direttamente i colori HDR. Il colore configurato viene automaticamente convertito nello spazio colore di rendering. Per ulteriori informazioni, consultare la pagina dedicata ai Selettori Colore.

Spesso i colori devono essere convertiti da spazi colore più piccoli (es. i valori cromatici definiti tramite un selettore colore o da texture JPG caricate) in spazi colore più grandi per il rendering. Viceversa, i risultati di rendering devono essere convertiti da questi spazi colore più grandi in spazi più piccoli, ad esempio per la visualizzazione delle immagini di anteprima del materiale o nel Visualizzatore Immagini. Dopo tutto, anche i monitor con un'elevata gamma dinamica non sono in grado di visualizzare completamente gli enormi spazi colore utilizzati per il rendering.
Per impostazione predefinita, è disponibile un'implementazione del sistema OpenColorIO (OCIO), in cui sono disponibili anche gli spazi colore ACES. Questo sistema consente una gestione completa del colore nei diversi programmi. Con la versione 2025.0, il suo utilizzo è stato ulteriormente semplificato in modo che non ci si debba preoccupare di nient'altro.

Si prega di notare, tuttavia, che i file di progetto più vecchi potrebbero essere ancora configurati con altri spazi colore e con il workflow lineare. In questi casi, i settaggi della Gestione Colore appaiono parzialmente disabilitati. Per queste scene verrà quindi mantenuta la precedente Gestione Colore al fine di poter continuare a produrre risultati comparabili. Tuttavia, potete usare il pulsante Modifica Spazio di Rendering per convertire anche queste vecchie scene nel più moderno spazio colore ACEScg.
Qui troverete informazioni sul vecchio workflow Lineare. La corrispondente Gestione Colore "Semplice" delle versioni precedenti è invece descritta qui.

La teoria della Gestione Colore è complessivamente molto sofisticata ed è soggetta a continui sviluppi. Se volete saperne di più sulle basi, qui troverete una panoramica. Le seguenti spiegazioni riguardano i settaggi e le modalità specifiche disponibili in Cinema 4D.


Nota:

L'ampio spazio colore utilizzato per il rendering è fondamentale non solo per l'accuratezza nel calcolo dell'immagine, ma soprattutto per la post-produzione. Maggiore è la quantità di informazioni sul colore e sulle gradazioni di luminosità, più intensamente possiamo modificare le transizioni di colore e la luminosità in post-produzione, senza distorsioni o altri artefatti. Pertanto, per il salvataggio dei rendering, si dovrebbero utilizzare solo formati in grado di gestire elevate profondità di bit e valori in virgola mobile, ma allo stesso tempo in grado di contenere, ad esempio, livelli aggiuntivi. A questo scopo vengono spesso utilizzati formati HDRI speciali come OpenEXR.


Modifica Spazio di Rendering

In generale, è sempre opportuno utilizzare lo spazio colore più ampio possibile per il rendering, in modo, ad esempio, che condizioni di illuminazione estreme nella scena non provochino gradazioni visibili nei gradienti di luminosità (banding) o il ritaglio dei valori cromatici. Anche se questi problemi non sono subito visibili nell'immagine renderizzata, possono rendere impossibile una successiva ricolorazione o uno schiarimento in post-produzione, poiché in queste aree si verificheranno delle distorsioni.
Inoltre è utile per il rendering che non venga già calcolata una ponderazione della gamma della luminosità. Questo spesso porterebbe ad un aumento dei contrasti, il che renderebbe più complicata la post-produzione e modificherebbe i valori cromatici matematicamente precisi. Per questo motivo, i più adatti al rendering sono gli spazi colore che utilizzano i colori e la loro luminosità in modo matematicamente esatto e lineare. Per questo motivo, Cinema 4D offre come standard solo spazi colore per il rendering che soddisfano questi criteri.
Lo spazio colore attualmente selezionato viene sempre visualizzato a destra del pulsante.


Spazio di Rendering Corrente

Innanzitutto, lo spazio colore attualmente utilizzato per il rendering viene visualizzato nella finestra di dialogo Modifica Spazio di Rendering sotto Spazio di Rendering Corrente. Per i nuovi progetti, si tratta sempre di ACEScg, in quanto questo spazio colore utilizza solo valori positivi per le componenti cromatiche e può quindi essere elaborato senza problemi da tutti i programmi di editing di immagini e video. Questo spazio colore è inoltre sufficientemente ampio per la maggior parte delle applicazioni. Lo spazio colore ACES2065-1 è ancora più grande, ma può contenere anche valori negativi.
Quando si caricano progetti più vecchi, è possibile visualizzare anche la modalità Legacy, che corrisponde al vecchio workflow Lineare (vedi anche il lato sinistro dell'immagine seguente). Modificando l'impostazione Nuovo Spazio di Rendering, tutti gli spazi colore possono essere generalmente convertiti l'uno nell'altro. Quando si passa da spazi colore più grandi a spazi colore più piccoli, tuttavia, possono verificarsi delle modifiche nei rendering. Tuttavia, le texture e i colori inseriti vengono convertiti nello spazio colore di rendering selezionato per impostazione predefinita.


Settaggio Converti Colore dello spazio colore di rendering.


Nuovo Spazio di Rendering

Se desiderate regolare lo spazio colore di rendering, ad esempio in base alle specifiche della post-produzione, è possibile utilizzare il menu Nuovo Spazio di Rendering. Di seguito è riportata la descrizione delle diverse modalità e un grafico che illustra schematicamente i diversi spazi colore.


Spazio Colore (gamut) Descrizione
ACES 2065-1 Questo spazio colore ACES è considerato a prova di futuro e rappresenta lo spazio colore più completo. Tuttavia, possono essere incluse anche componenti cromatiche negative, che non tutti i programmi di elaborazione sono in grado di gestire.
ACEScg Questo spazio colore è stato sviluppato in conformità con ACES 2065-1 per superare le limitazioni delle comuni applicazioni di post-produzione, in quanto in questo spazio colore sono presenti solo valori positivi. Allo stesso tempo, però, lo spazio è più che sufficiente per un'ampio gamut. Secondo le convenzioni ACES, questo dovrebbe essere solo il formato "interno", in quanto lo spazio colore è ridotto rispetto ad ACES 2065-1 e non è considerato un formato di archiviazione conforme ad ACES.
Scene-Linear DCI P3 D65 Questo formato è strettamente basato sul gamut dei tipici proiettori cinematografici, con il punto di bianco impostato sulla luce diurna. Informatevi sempre sul punto di bianco desiderato per l'output finale, in quanto potrebbe trattarsi di un valore Kelvin inferiore. Questo aspetto non riguarda l'ACES 2065-1 e non dovrà essere preso in considerazione durante la produzione. Gli attuali proiettori laser di classe superiore sono tutti visualizzabili su Rec. 2020 (vedi definizione di Scene-Linear Rec. 2020 di seguito).
Scene-Linear Rec. 709 - sRGB È lo standard per i monitor HDTV e per i computer che utilizza numeri interi. È stato pubblicato nel 1993, con la versione attuale BT. 709-6 risale al 2015 e presenta molte varianti a causa della sua relazione con sRGB, soprattutto per quanto riguarda le definizioni di gamma. La specifica "Scene-Linear" consente uno scambio molto più semplice, in quanto tutte le variazioni e le definizioni di gamma vengono escluse. Pertanto, entrambi sono "lineari" e offrono lo stesso spazio colore (gamut). In Cinema 4D, sia Scene-Linear Rec. 709 sia Scene-Linear sRGB) sono utilizzati in modo intercambiabile e si basano su valori lineari in virgola mobile. Questo non vale quando vengono convertiti in numeri interi. Un formato di file lineare su base float (virgola mobile) è assolutamente essenziale per la fedeltà del colore. In questo modo, le possibili definizioni di colore sono drasticamente aumentate . Questi si basano su valori superiori a 1,0, anche per colori che forse sarebbero inferiori a 1,0 in spazi colore più ampi. Con una corretta conversione in post-produzione, si ottiene una fedeltà cromatica superiore rispetto a quella ottenibile con i formati interi a 8 o 16 bit in sRGB.
Scene-Linear Rec. 2020 Questo spazio colore è stato definito nel 2012 come il nuovo standard per l'UHD (Ultra High Definition) e definisce uno spazio colore che supera in modo significativo lo spazio colore sRGB e lo spazio colore DCI-P3. In seguito, l'UHD, che è stato erroneamente etichettato come 4K (3840 pixel di larghezza), non era più l'unico formato definito nel Rec. 2020. Il secondo formato ha una larghezza di 7680 pixel ed è spesso indicato come 8K; in entrambi i casi, viene preso in considerazione un rapporto di 16:9. Lo standard è descritto come "integer" a 10 e 12 bit/canale, mentre la modalità "float" (a virgola mobile) nota anche come scena lineare, è qualitativamente preferibile in fase di produzione. La modalità di funzionamento lineare consente all'intera pipeline di manipolare i valori cromatici senza troncare i dati. Ciò consente di evitare restrizioni all'interno della pipeline.
Legacy (workflow lineare sRGB) Questa modalità corrisponde alla modalità di funzionamento delle vecchie versioni di Cinema 4D (Motore Standard o Fisico) e non corrisponde al workflow ACES o agli spazi colore offerti da OCIO. In questa modalità, tutti i colori inseriti vengono salvati come valori sRGB non lineari e quindi convertiti nello spazio colore sRGB lineare durante il rendering. Lo svantaggio di questo principio è che non è possibile utilizzare colori che non rientrano nello spazio colore sRGB non lineare.


Rappresentazione schematica di alcuni spazi colore ACES rispetto ai comuni spazi colore dei dispositivi di visualizzazione, come Rec.709/sRGB. I colori contenuti negli spazi colore ACES vanno ben oltre i colori visualizzabili in sRGB, pertanto la rappresentazione dei colori qui riportata è solo simbolica.


Se si passa da uno spazio colore ACES a un altro spazio colore ACES, tutti i valori cromatici utilizzati nell'interfaccia vengono convertiti in modo da apparire il più possibile visivamente invariati. Le immagini e i filmati caricati che non rientrano nello spazio colore del progetto vengono convertiti di conseguenza. Tuttavia, quando si passa da uno spazio colore più grande a uno più piccolo, i valori dei colori possono cambiare durante il rendering.

Si noti inoltre che il sistema di Gestione Colore non può sapere come devono essere utilizzati i colori all'interno di un materiale, ad esempio. Anche i colori e le texture utilizzati nei canali, come le mappe rilievo, displacement, normali o alfa, sono inclusi in questa conversione. Un esempio: uno shader di colore nel canale alfa. Per questo motivo, in tutte le posizioni in cui è possibile impostare e caricare texture, shader o colori, troverete anche le opzioni per selezionare lo spazio colore da utilizzare in ciascun caso. Le mappe normali e displacement, ad esempio, sono spesso interpretate in modo lineare, mentre le texture di colore sono solitamente disponibili nello spazio colore sRGB con una gamma predefinita.


Converti Colori

Se questa opzione è attiva, tutti i colori utilizzati nella scena, ad esempio nei Selettori Colore o nelle texture caricate, vengono convertiti nel nuovo spazio colore. Questa è l'impostazione predefinita e dovrebbe essere disattivata solo se siete sicuri di cosa state facendo e se desiderate evitare a tutti i costi la conversione del colore. Tenete presente che il passaggio da uno spazio colore più grande a uno più piccolo può comportare una perdita di informazioni nei colori se questi si trovano nell'intervallo esterno dello spazio colore originale.

Trasformazione Vista (Progetto)

Qui si trovano diverse opzioni che mostrano il calcolo di trasformazione dei valori cromatici dell'area di rendering, in modo da poter visualizzare il lavoro nell'editor, nel Visualizzatore Immagini o nel RenderView di Redshift. Le trasformazioni offerte sono spesso un tipo di correzione dei valori tonali che converte i valori di colore spesso molto fini o molto grandi calcolati durante il rendering nei valori di visualizzazione piccoli e limitati di un monitor, ad esempio. Questo può essere utile, ad esempio, per definire l'esposizione corretta. Lo Spazio Schermo e il settaggio Trasformazione Vista (progetto) selezionato descrivono insieme la trasformazione di output.

È inoltre possibile modificare la trasformazione della vista direttamente nel Visualizzatore Immagini, se desiderate sperimentare le varie opzioni. Tuttavia, anche i preset della Viewport offrono opzioni per sovrascrivere la Trasformazione Vista direttamente nelle viste 3D. Potete effettuare una sovrascrizione anche nel RenderView di Redshift. Le varie opzioni sono visibili nell'immagine seguente.


Lo Spazio Schermo può essere modificato separatamente per le viste dell'editor nei settaggi Vista (a sinistra) con il settaggio Trasformazione Vista. Anche il Visualizzatore Immagini (immagine centrale) e il RenderView di Redshift (a destra) offrono impostazioni separate di Gestione Colore per sovrascrivere la trasformazione dello spazio colore del monitor o della vista.

Trasformazione Vista (Miniature)

Qui sono disponibili le stesse opzioni del menu Trasformazione Vista (progetto) (vedi sopra), ma vengono utilizzate solo per le miniature dei materiali e le aree di anteprima dei nodi.

Spazio di Visualizzazione

Questa impostazione consente di definire il modo in cui le informazioni sul colore dei dati relativi alla scena (renderizzati) vengono interpretate per la visualizzazione su un dispositivo di visualizzazione (di solito il monitor). Attualmente, sRGB è l'unico standard. Non sarà quindi possibile apportare alcuna modifica.

Configurazione OpenColorIO

Qui è possibile collegare un file di configurazione OCIO cliccando sull'icona della cartella a destra del campo. Tuttavia, con Cinema 4D viene installato un file corrispondente a cui potete riferirvi automaticamente con l'abbreviazione $(DEFAULT).
In alternativa, potete definire una variabile d'ambiente personalizzata con l'abbreviazione OCIO e usarla per fare riferimento al percorso dei vostri file. Potrete quindi accedere direttamente a questa variabile tramite il termine $(OCIO) in questo campo. Se $(OCIO) non è stato definito o non viene individuato, verrà utilizzato $(DEFAULT) o il file di configurazione OCIO pre-installato.
Ulteriori spiegazioni sulla creazione di variabili d'ambiente sono disponibili qui.

Regole File OpenColorIO

In questo modo, anche i profili colore dei file di immagine e delle texture caricati sono automaticamente soggetti alle regole del file di configurazione OCIO attivo.


Informazioni

Nella parte inferiore dei settaggi della Gestione Colore sono riepilogate ancora una volta tutte le informazioni, come il sistema di Gestione Colore utilizzato (ad esempio, OpenColorIO), lo spazio colore di rendering attivo e l'interpretazione dei colori e delle texture.


Informazioni generali sulla Gestione Colore:




Workflow Lineare

Il Workflow Lineare

In breve

Negli ultimi anni, il principio del "workflow lineare" è apparso come una sorta di mito, con la promessa di compiere miracoli. No, non può fare miracoli, ma vi aiuterà a produrre immagini migliori che in precedenza avreste ottenuto solo con ulteriori sforzi o con soluzioni alternative.

Le aree sovraesposte vengono ridotte.

Gli effetti del workflow lineare sono visibili nell'immagine qui sopra. Questa scena è illuminata da 2 sorgenti luminose (decadenza quadrata inversa). La qualità con workflow lineare sulla destra è nettamente migliore.

Potete notare i seguenti vantaggi:

Nota:Notate che non è possibile trasferire in modo semplice le vecchie scene nel workflow lineare. È necessario regolare l'illuminazione. Naturalmente, le scene più vecchie vengono caricate in modo da essere renderizzate senza modifiche (le opzioni workflow lineare e Input Profilo Colore vengono disattivate). Se desiderate utilizzare le vecchie librerie di materiali (che nella maggior parte dei casi NON sono state salvate in modo lineare) con un Workflow Lineare, assicuratevii di impostare sRGB per il Profilo Colore di Input.
Nota 2.Tenete presenti le seguenti informazioni in relazione al rendering multi-pass e ad After Effects, in modo che i pass renderizzati con il Workflow Lineare vengano interpretati correttamente.
Suggerimento:Per gli impazienti: non dovete fare nient'altro. Con l'opzione Workflow Lineare abilitata, farà tutto Cinema 4D, in modo da permettervi di beneficiare immediatamente dei vantaggi del workflow Lineare. Cinema 4D imposterà quindi internamente tutti i valori corretti. Non dovete preoccuparvi di nient'altro. Le texture che non vengono visualizzate direttamente (canali di rilievo, normali, alfa e displacement) vengono omesse.
Si noti che tutti i colori e i gradienti dei materiali interni di Cinema 4D vengono modificati direttamente nell'anteprima. Naturalmente, questo può portare ad una certa confusione, dato che i semplici gradienti in scala di grigio, ad esempio, avranno un aspetto diverso da quello che avevano in precedenza.

Il valore cromatico 128,128,128 (opzione workflow lineare disabilitata) salvato in una sfumatura di grigio regolare a metà della sua lunghezza, passa a circa 192,192,192 quando questa opzione è abilitata. Questo comportamento è corretto!

Se siete curiosi e volete capire meglio il retroscena, leggete la prossima sezione. Per tutti gli altri, godetevi subito le immagini più belle!

Dettagli

Nota: Per non interrompere troppo il flusso di lettura, le sezioni che seguono si riferiscono sempre a immagini con una gamma di 2,2. Di norma, questo non sarebbe corretto. Sono dotati di un valore gamma tale da funzionare bene con un monitor gamma di 2,2. Ciò significa che le immagini hanno in realtà una gamma di 1/2,2 = 0,45 (questo dato viene spesso omesso nei testi in rete corrispondenti, per semplificare l'argomento).

L'intera questione dei valori gamma e del workflow lineare associato è dovuta al semplice fatto che un renderizzatore calcola internamente con gamma lineare (= 1), ma viene alimentato con una gamma diversa (di solito 2,2, e a partire da macOS 10.6 anche per gli utenti Mac, in precedenza 1,8) come input (texture, shader ecc.), anche se si aspetta anche gamma = 1.

Di conseguenza, il renderizzatore calcola in modo "più errato" (cioè, meno corretto dal punto di vista fisico) di quanto dovrebbe.

Ora starete pensando: "Ma allora negli ultimi 10 anni ho prodotto solo in modo non ottimale?". La risposta è un deciso "sì e no". Se il risultato finale è gradevole alla vista, allora tutto ok! Tuttavia, con il tempo ci si abitua alle peculiarità di un renderizzatore e si cerca di aggirare il problema, per così dire. Magari si impara a mettere una luce di riempimento qui, e si cambia un colore di là per ottenere il risultato desiderato, cosa che potrebbe essere evitata con un workflow lineare.

Questo è il motivo per cui le vecchie scene non appaiono automaticamente migliori semplicemente attivando il workflow lineare, e questo perché sono state progettate per funzionare bene anche senza workflow lineare.

Se continuate ad usare vecchie configurazioni di luci, esistenti e ottimizzate, dovrete adattarle se passate al workflow lineare. Tuttavia, se siete soddisfatti del risultato del rendering, non c'è motivo di usare solo il workflow lineare.

Perché esistono valori gamma?

I monitor, ad esempio, hanno di solito un valore gamma di 2,2. Se si dipinge una texture in un programma di editing di immagini, questa immagine verrà visualizzata con una gamma di 2,2 e sarà salvata così di conseguenza. La stragrande maggioranza delle immagini che avete creato voi stessi, o quelle che trovate su Internet, hanno una gamma di 2,2.

Del resto, le immagini visualizzate su un monitor medio vengono visualizzate bene solo con questa gamma. Ciò è dovuto al fatto che le immagini con una profondità di bit inferiore (8 e 16 bit) vengono memorizzate in modo da visualizzare un gradiente di luminosità soddisfacente per l'occhio umano. L'occhio è in grado di riconoscere gradazioni più sottili nelle aree scure dell'immagine rispetto a quelle chiare.

Un'immagine a 8 bit corretta per la gamma con gamma = 0,45 viene visualizzata su un monitor (gamma = 2,2) con una curva di luminosità lineare per l'occhio umano. Curva di luminosità "Eye linear".

I renderizzatori invece, compreso Cinema 4D, lavorano internamente con gradienti gamma lineari (cioè gamma = 1; questo è ciò che vogliono gli algoritmi comuni) e si aspettano lo stesso dagli elementi con cui vengono alimentati (texture, shader, ecc.). Tuttavia, fino a ieri non era così. Il renderizzatore vorrebbe usare gamma = 1, ma ottiene 2,2. È logico che si verifichino deviazioni dal risultato fisicamente corretto.

Non appena il renderizzatore ha completato il suo lavoro, deve ridurre il colore e la luminosità dell'immagine calcolata (a meno che non sia salvata a 32 bit, nel qual caso la regolazione della gamma viene spostata a una fase di elaborazione successiva) e allo stesso tempo deve applicare un valore di gamma (in particolare 2,2) in modo che l'immagine finita possa essere visualizzata sul monitor in modo adeguato.

Come si colloca la workflow lineare in questo contesto? Semplicemente, non appena attivato il workflow lineare, tutti gli elementi necessari per il processo di rendering (texture, shader ecc.) vengono convertiti in modo che il renderizzatore li veda con la gamma lineare richiesta (=1). Dopo aver eseguito il rendering correttamente questa volta (il renderizzatore produce anche internamente immagini con una gamma di 1) le immagini devono essere nuovamente convertite in un valore di gamma che corrisponda al dispositivo di output (in genere il monitor con gamma 2,2).

Questo, in poche parole, è l'intero "segreto" del workflow lineare. Se volete approfondire quanto appena descritto, consultate il PDF "Be gamma correct!", disponibile gratuitamente e altamente consigliato di Martin Breidt (una ricerca in Internet di questi termini vi porterà lì). Non preoccupatevi del fatto che si faccia riferimento a un altro programma 3D, la funzionalità è fondamentalmente la stessa.

I settaggi dei workflow lineari utilizzano lo spazio colore "sRGB". Ciò equivale all'incirca alla gamma = 2,2 di cui sopra, cioè se le immagini sono salvate per gamma = 2,2, di solito si tratta di sRGB.

Gestione Colore "Semplice"

Informazioni Generali

Tutti ne hanno sentito parlare, ma pochi la conoscono! Questo non è del tutto giustificato, dal momento che sono stati e continuano ad essere scritti interi libri su questo argomento. Di seguito troverete una breve introduzione al tema della solidità dei colori.

Sicuramente conoscerete l'effetto di un'immagine che appare perfetta sul vostro monitor (i colori sono esattamente come li avevate immaginati, la luminosità, il contrasto, i valori tonali ecc. sono da urlo!) e che appare completamente diversa, di solito peggiore, e di molto, sul monitor del vostro collega o addirittura stampata su carta.

Perché?

Immaginate il Collega A, che ha creato l'immagine con un programma di editing di immagini. Logicamente, tutto si basa su come il monitor gli presenta la bitmap. A un certo punto, il Collega A decide che l'immagine è completa e la salva. Ed è proprio qui che inizia il problema: il programma di editing di immagini deve salvare i colori in una definizione cromatica riproducibile (ovvero lo spazio colore, di solito RGB). Di solito viene selezionato un profilo colore che corrisponde al dispositivo di output, e di solito è sRGB per i monitor (ma non è detto che lo sia!), CMYK per le stampanti ecc.

Ciò significa che il valore rosso che il Collega A vede sul suo monitor deve essere il corrispondente valore RGB nel file. È necessario assicurarsi che il monitor del Collega A riproduca i colori esattamente come il programma di editing di immagini vuole visualizzare il valore RGB. Il monitor del Collega A deve essere calibrato per questo. I monitor cambiano la loro rappresentazione del colore nel corso della loro vita utile e dovrebbero essere ricalibrati ogni 4 settimane per una Gestione Colore reale e continua. La ri-calibrazione regolare si applica anche a tutti i dispositivi di input e output attraverso i quali passa l'immagine (monitor, stampanti, scanner, ecc.).

Se tutto questo è garantito, l'immagine (creata dal Collega A) dovrebbe apparire esattamente uguale quando viene scansionata sul monitor del Collega C (che l'ha ricevuta come stampa dal Collega B). Esattamente come sul monitor del Collega A. Chiunque abbia mai provato a fare qualcosa del genere sa quanto questo sia impossibile (in realtà, non è nemmeno possibile una conformità al 100%, poiché non tutti gli spazi colore dei dispositivi possono essere convertiti in altri senza perdite di qualità). Ma almeno su monitor diversi, è possibile ottenere una corrispondenza quasi del 100%?

In parole povere, questo è il problema che la Gestione Colore deve risolvere. In sostanza, si tratta di garantire una definizione continua e chiara del colore nel processo di creazione, nel processo di editing, fino alla visualizzazione finale di un'immagine.

E cosa c'entra tutto questo con Cinema 4D?

Prima la buona notizia: se non avete mai sentito parlare di Gestione Colore, create pure i vostri rendering "spontaneamente". Se vi dite: "Non male! Mi piace!", allora potete ignorare questa funzionalità con la coscenza a posto (e lasciare tutti i profili colore regolabili in CINEMA 4D al valore predefinito sRGB). Detto tra noi, le persone "inesperte" difficilmente distinguono tra le immagini create interamente con la Gestione Colore e quelle approssimative.

Nota:Modificate le impostazioni del profilo colore solo se sapete esattamente quello che state facendo! Modifiche improvvisate possono modificare tutti i colori a cui siete abituati da anni, con conseguenti facce perplesse e monitor in frantumi. In caso di dubbio, impostate di nuovo sRGB ovunque (vedi immagine seguente).
sRGB è lo spazio colore in uso da molti anni, a meno che non ne abbiate definito esplicitamente uno diverso. Per questo motivo, ad esempio, il 99% di tutte le immagini che si trovano in Internet sono salvate in questo spazio colore. Anche le versioni di Cinema 4D precedenti alla R12 hanno sempre salvato le immagini per lo spazio colore sRGB.

Per tutte le altre versioni elencheremo a seguire tutte le "posizioni" in cui è possibile impostare i profili colore.

Le impostazioni del profilo colore più importanti in Cinema 4D.

Come potete vedere qui, esistono praticamente 3 "interfacce" da/per Cinema 4D in cui vengono valutati i profili colore (o i profili dei dispositivi):

In appendice è riportato un elenco di tutti i formati di immagine in grado di gestire i profili colore.

Input Profilo Colore

Maggiori dettagli si trovano in Gestione Colore (sRGB è corretto nella maggior parte dei casi).

Qui possiamo definire 3 cose:

Il campo di testo sottostante mostra esattamente le funzioni dell'opzione selezionata.

sRGB

Lineare

Finché le texture hanno profili colore incorporati, queste opzioni definiscono il modo in cui i campi di selezione colore, i gradienti colore, ecc. vengono visualizzati in Cinema 4D. sRGB è la modalità di visualizzazione classica (quindi, in caso di dubbio, usate sempre questa). L'opzione Lineare è quella insolita e più difficile da gestire.

Off

In questa modalità, i profili colore incorporati delle texture NON vengono presi in considerazione, ma si presuppongono sempre in uno spazio colore sRGB. Se l'opzione Workflow Lineare è contemporaneamente disabilitata, il tutto corrisponde alla modalità conosciuta dalle versioni precedenti di Cinema 4D (< R12).