パーティクルをベイク

このコマンドを選択すると、モディファイアの効果を含めてパーティクルをベイクできます。この機能は次のような場合に有効です。

非常に速いパーティクルを反射モディファイアに衝突させると、パーティクルが突き抜けてしまう場合があります。これは、パーティクルがフレーム単位で計算されているために起こる問題です(1フレーム以下の時間で起こる現象は無視されるのです)。ここで、 「パーティクルをベイク」機能を使うと、1フレーム以下の精度でパーティクルを計算できるので、この問題を解決できます。

複数のパーティクルエミッタを組み合わせる時に、あるモディファイアAをパーティクルA には働かせたいが、パーティクルBには働かせたくない、という場合があります。このような場合、先にパーティクルBを設定し、パーティクルをベイクして下さい。次に、パーティクルA とモディファイアAを設定して下さい。ベイクしたパーティクルはモディファイアの影響を受けないので、パーティクルBはモディファイアAを素通りし、パーティクルAだけが影響を受けます。

Team Renderを使ってシーンをレンダリングする時に、異なったCPUやOSのコンピュータに送ったフレームがつながらない場合があります。これは、CPUやOSの仕様の違いにより、浮動小数点の計算に誤差が生じるためです。

パーティクルをベイクするには、まずオブジェクトマネージャでエミッタを選択します。そして「パーティクルをベイク」コマンド を選ぶと、ダイアログが現れますので、そこで各パラメータの数値を入力し(下記参照)、OKボタンをクリックします。する とオブジェクトマネージャ内のエミッタの右隣に、パーティクルベイクタグのアイコンが表示されます。

ヒント:パーティクルシステムセクションをもう読まれましたか。この部分は絶対にお読みになってください。そうしないと、下記の説明を十分理解することはできないでしょう。

エミッタを有効にして、パーティクルをベイクコマンドを選択します。ダイアログウインドウが開きますので、そこで開始および終了の値を使用して、パーティクルストリームがベイクされる時間の長さを入力します。ここにはデフォルトでプロジェクトの長さが入力されています。これらの値を変更しても、パーティクルストリームに影響はありません。

1フレーム当たりのサンプル数

1フレーム毎にどれだけのアニメーションサンプルをベイクさせるかを、このパラメータで定義します。例えばここに2を入力すると、半フレーム毎にアニメーションをサンプルします。一般的には、高い数値を入力するほど物理的に正しい結果が出ます。特に高速移動するパーティクルにこれが当てはまります。「1フレーム当たりのサンプル数」の値が大きいほど、シーンのファイルサイズも大きくなりますのでご注意ください。

キーをベイクするフレーム間隔 X フレーム

ここでは、パーティクルがベイクされる頻度(フレーム毎)を指定できます。最も正確な結果を出すには、1を入力します。すると位置は各フレーム毎にベイクされます。高い数値を入力すると、位置はベイクする(保存された)値の間で補間されます。「キーをベイクするフレーム間隔 X フレーム」の値が低いほど、シーンのファイルサイズが大きくなりますのでご注意ください。

パーティクルベイクタグの中に入っているキーフレーム情報は編集できません。もし、エミッタやモディファイアを変更した場合は、もう一度「パーティクルをベイク」コマンドを実行して下さい。