画像フォーマット

Cinema 4D R19では、画像やビデオをずっと簡単に、速く読み込むことができます。これは、例えばモーショントラッカーで作業しているときや、ビデオテクスチャを使っているとき重要です。

以下の画像フォーマットの読み込み(例えば、マテリアルのテクスチャとして)とエクスポート(例えば、レンダリング画像として)ができます:

様々な画像フォーマットと属性。マルチページはインポートだけです;複数の入力がある場合、これは読み込みまたは保存に使われます;ビットデプスのiはインデックスカラーです。

表に示すように、TIFF フォーマットは最大の柔軟性があります。この画像フォーマットがプロダクションパイプラインで最も広く使われている理由です(ロスレス圧縮できるのも、理由のひとつです)。

画像フォーマットと最大解像度

Cinema 4Dは、128,000 x 128,000という最大解像度で画像のレンダリングができます。しかし、全ての画像やビデオフォーマットで、この大きな解像度が使えるわけではありません。

以下のフォーマットが影響を受けます:

BMP、IFF、TGA、AVI:32000 x 32000ピクセル

PSD:30000 x 30000ピクセル

JPG:65000 x 65000

PICT:4095 x 4095

RLA、RPF:16000 x 16000

以下のフォーマットは影響を受けません:

TIFF

DPX

PNG

PSB

HDR

EXR

B3D

その他

次のリストには、多くの情報が供給されたり、Cinema 4Dから保存するときにオプションを提供する(例えば、圧縮)画像フォーマットが含まれます。次にこれを説明します。

TIFF

オプションを保存

Byte オーダー:コンピュータグラフィックスの「ミドルエイジ」にさかのぼる設定です。この設定を使うと、ファイルを開くプラットフォームを定義できます。最近ほとんどのプログラムは、どちらかの設定を処理できます。

圧縮なしを選択すると、圧縮なしになります。Pack BitsLZWは損失なしの圧縮プロセスで、JPEGは損失なしではありません。

IFF

ヒント:IFF画像は、Commodore/Electronic Arts仕様で読み込まれます。

EHB、HAM-6、HAM-8モードをサポートしています。

BMP

オプションを保存

ビットマップ情報ヘッダ:以下から選択することができます:

V3:RGB情報だけのファイル

V4:RGB情報とアルファチャンネル

V5:V4と同等、カラープロファイルを含むだけ(多くのプログラムで評価されていません)

JPEG

オプションを保存

品質:JPEGの品質を定義

B3D

BodyPaint 3Dの画像フォーマット全てのレイヤー、レイヤーマスク、アルファチャンネルを含むテクスチャを保存

RLA/RPF

RPFフォーマットは、RLAフォーマットが進化したフォーマットです。どちらのフォーマットも、レンダリングした画像に多くのチャンネルを追加します。画像はコンポジットプログラムで編集できます。

オプションを保存

有効になっているオプションの情報をファイルに書き込みます(RLAフォーマットのオプションの数は、RPFフォーマットより少なくなります;同じ名前のファンクションは同じ働きをします)。

Subpixel Weight: サブピクセルカラーの情報

Z:このチャンネルには、オブジェクトからカメラまでの距離情報があり、被写界深度の効果を計算することができます。

Material ID:効果チャンネルとマテリアルの情報

オブジェクトバッファ:Gバッファの情報

UV:UV座標の情報で、作成されたテクスチャを正しくマッピングします。

法線:オブジェクトとテクスチャの方向についての情報

Subpixel Mask:どのサブピクセルがどのオブジェクトに属するかの情報

Abdecdung: オブジェクトエッジについてのアンチエイリアシング情報

オブジェクトID:オブジェクトを明確に設定します。

カラー: オブジェクトの実際の色だけ透過、反射はなし

透過:オブジェクトの透過情報

OpenEXR

カラーチャンネル毎に16bit (float comma) または32bit (フロートコンマ/整数) で保存できるHDR画像フォ-マット。OpenEXRは、他の一般的なHDRフォーマット(ラジアン (HDR)) よりも新しいフォーマットです。さらに、OpenEXRは任意の数のチャンネルを含むことができます。

HDRフォーマットは、コンポジットまたは画像基準ライティング(グローバルイルミネーションのライティング)に最適です。カラー深度も参照してください。

オプションを保存

圧縮方式:一連の損失なし,または損失の多い圧縮方式を選択します。

16-bit フロートコンマ:素早く編集できる、特殊な、精度を下げたフロートコンマフォーマットで保存します。

Layer Numbering:Cinema 4DのOpenEXR Layer Numberingシステム (_0001、_0002など)を使いたくないとき、このオプションを無効にします。

ラディアンス (HDR)

通常のHDR画像フォーマットです。上記の表では32ビットとラベル付けされていますが、これは正しくありません。 HDRは少しトリックをかけ、カラーチャンネルあたり8ビットを使い共通の指数をプラスしています。 保存するときは、他の実際の32ビット形式のいずれかを使用します。

PNG

一般的に使われている損失のない圧縮グラフィックフォーマットで、画像サイズはシーンによってTIFF画像の半分または1/3になります(PNGはTIFFがサポートしているCMYKはサポートしません)。

オプションを保存

インタレース オプションが有効になり、JPEGと同じような結果になります。画像は、全体が素早くブラウザに表示されます。

DPX

ムービー制作とポストプロダクションで一般的に使われる画像フォーマット(カメラからプロジェクタへの処理のため)。

読み込んだとき、以下はサポートされません:

YcbCrファイル

RLE 画像

オプションを保存

画像を編集するソフトウェアで必要な場合は、プラナーオプションを有効にします。内部で、カラーチャンネルがシングルブロックとして保存されます。

ビットデプス設定で、ビットデプスを10 bitまたは12 bitに設定します。

DDS

DDS(ダイレクト描画サーフェイス)は、マイクロソフト社がそのDirectX開発の過程で開発した、Microsoftのコンテナーイメージフォーマットです。ゲーム産業のフィールドで使われます。アルファチャンネルを含む全てのDDSフォーマットを読み込めます。

次のDDSフォーマットが、下記に説明するようにCinema 4Dに読み込まれます。

オプションを保存

圧縮

DDS画像には、いくつかの圧縮フォーマットがあります:

圧縮なし は、圧縮損失を全く生成しません。

DTX1: 最大圧縮;アルファチャンネルを含みません。

DTX3: ミディアムコンプレッション;領域を明確に定義するアルファチャンネルに最適です。

DTX5: 低圧縮;グレースケールのグラデーション(最高品質)を使って領域を定義するアルファチャンネルを保存します。

MipMaps: Mipマップテクノロジー。ゲーム業界でよく使われ、カメラからのオブジェクトの距離により異なる解像度でテクスチャをオブジェクトに投影します。さらにオリジナルテクスチャが、より低い解像度のバージョンで保存されると、画像ファイルのサイズが大きくなります。

ここでの留意点は、圧縮モードの一つを使うと、出力解像度は4倍に高くなります。警告表示が出て、解像度は最良サイズの次のサイズに設定されます。

その他

以下の画像フォーマットのちょっとした新しい機能がCinema 4D R19で有効になります。

TIFFは圧縮されます。

ピクセル比率が保存され、読み出されます。

Cinema 4Dは、画像ごとに任意の数のアルファチャンネルをインポートします。

RPFはマテリアルIDを出力します。

CMYKとYUVの画像カラープロファイルが正しく変換されます。

グレースケールカラープロファイルがBodyPaint 3D - テクスチャ表示で評価されます。

OpenEXRファイルをエクスポートすると、番号付けは無効になります。

DDSが保存されます。

アルファチャンネルのあるビデオ (*.aviフォーマット以外) を読み込みます。