ヘア

頭部: © Janine Pauke

ヘアにようこそ!

ヘア、羽、毛皮、草、枝、その他にもサーフェイス上に薄く繊細なアイテムを配列する場合などに、HAIRがあなたの全てのニーズを満たします。

ヘアとマルチプロセッサ

レンダリング時に、ヘアは、使用可能な全てのプロセッサコアを活用します。ただし、ご注意ください。技術的な理由から、準備段階においては単一のコアだけが使用されます(状態バー:「ヘアを準備中...」)。ですから、全ての処理パワーを詰め込みたい場合には、ヘアを複数のヘアオブジェクトに分散させるのが良いアイデアでしょう。

特別に記載が無い限り、このヘアマニュアルに収録されている全ての頭部モデルの著作権はBunk Timmerに属します。

ヘアとフィジカルレンダラー

ヘアは、フィジカルレンダラーと組み合わせて使えます。ただし、いくつかのデメリットがあります:

レンダリング時間はとても長くなります。(理由は、ヘアは内部的にポリゴンとして計算されるためです)

ヘアの見た目は異なります。

ヘアのマルチパスはサポートされません。

Cinema 4D R16での変更点

以前は、ヘアとSketch and Toonのレンダラーは別々でしたが、BiRenderに統合されました。この結果、レンダリングは劇的に早くなり、一つのプロジェクト内でヘアとSketch and Toonを効果を同時に使用できるようになりました:

ヘアとSketch and Toon効果を一つのプロジェクトで実現。

いくつかの余計な設定は必要なくなりました。それ以外の部分の使い方についてはそのままです。レンダリング結果も近似していますが、以前のバージョンに比べ、異なる場合があります。

アンチエイリアス設定は共通になりました。非常に高いアンチエイリアス設定をデフォルで使用します。映り込みのヘアや透過オブジェクトの後ろのヘアは、常にレンダリングされるようになりました。アンチエイリアスは、レンダリング設定のアンチエイリアス(標準レンダラー)もしくはサンプリング(フィジカルレンダラー)の値が使われます。

マルチパスは、ヘアレンダー設定(以前のラスター(ポスト合成))を有効にする必要はありません。レンダリング設定の一般のマルチパス設定をそのまま使います。

補間ヘアは、多くの制限により除外されました。(古いプロジェクトを読み込むと補間ヘアに合わせてヘアの量が増やされますが、全体的な見た目は異なる場合があります)