UV パッキング

このUV マネージャメニューに、UVアイランドを最適に再整列するさまざまな設定があります。

最適マッピング設定で同じことができるのではないでしょうか?できますが、これは最適マッピングができることの一部です。ご存知のように、最適マッピングでは複数のステップが必要です。

  1. UV メッシュをアンラップ
  2. UVメッシュをリラックス
  3. UV メッシュをパッキング

このメニューの設定は、処理を3ステップに制限しています:新しいUVアイランドを作らずに、既存のものを最適にアレンジ(ルールの例外として、ラスタライズ参照)しています。ほとんどの部分で、これはUV 空間を効率よく使用し、どんなテクスチャサーフェイスも浪費しないようにしています。

ポリゴン選択を使って、パッキングを特定の領域に制限します。

3つのモード

別々のUVメッシュを持つ3モード。 各画像の左に、パッキング前の初期UV状態。

どのモードを使うべきでしょうか:

適用ボタンを押すたびに、異なる結果になるので注意してください。他の操作と違って、無数のパッキングソリューションが可能です。アルゴリズムは作業されたUV メッシュの状態に非常に影響を受けます。そのため、異なるUVメッシュは異なる結果になります。

ラスタライズ

このモードが、UV を重ねるモードとの組み合わせで働くように設計されていないことに留意します。機能を呼び出したときに重なり合いがあると、小さなUVアイランドに分割されることがあります。UVアイランドの数は、そのため必ずしも一定ではなくなります。

ターゲット解像度 X/Y

最終的にペイントするテクスチャのサイズが分かる場合、ここに入力します。これは、UV メッシュを変換させるアスペクト比です。1024/1024と入力すると、同じ結果、例えば850/850になります。

同一アイランドをオーバーラップ

ミラーされたアイランドをオーバーラップ

アルゴリズムは、同じようにオーバーラップするように、同一のあるいはミラーされたUVアイランドを見つけようとします(以下での説明と同じように働きますが、新しいUVアイランドを作ってオーバーラップを除去します)。テクスチャはそれぞれのUVアイランドに同じように投影されます。

ジオメトリック

テクスチャ/UV 空間

ターゲット解像度 X/Y

最終的にペイントするテクスチャのサイズが分かる場合、ここに入力します。これは、UV メッシュを変換させるアスペクト比です。1024/1024と入力すると、同じ結果、例えば850/850になります。

ギャップサイズ/間隔

左から右に、ギャップサイズと間隔値が増加します。

ここで、UVアイランド間の最小距離を、ピクセル(ギャップサイズ)かUVタイルサイズのパーセント(間隔で入力します。最小距離が大きくなると、貴重なテクスチャ空間が失われることに留意します。より小さなUVアイランドで特に重要です。UVアイランド間の距離が小さくなると、ペイント時につなぎ目でのカラーの重なり合いを防ぐ必要があります。値が大きいほど、UVアイランドのスケールは小さくなります。

向きを維持

向きを維持を参照。

ストレッチしてフィットさせる

ストレッチしてフィットさせるを参照。

アイランドの大きさを均等に

タイルテクスチャ:左は初期状態、右はアイランドの大きさを均等にを有効にしてパッキングした後

UV メッシュがスケールの異なるUVアイランドで構成されている場合(手動で変更されたUV メッシュのケースによくあるように)、UV メッシュはオブジェクトの対応するポリゴンに比例して、サイズが大きく偏ります。このオプションを有効にすると、UVサイズはポリゴンオブジェクトのUVサイズになります。例えば、ここでポリゴンが小さいと、オブジェクトでも小さくなります。

同一アイランドをオーバーラップ

ミラーされたアイランドをオーバーラップ

上の画像に表示されたオブジェクトは、まず3次投影に設定され、UV パッキングでパックされます。中央下の描写のように、同一のあるいはミラーされたUVアイランドがまず無視され、各アイランドは自身のUV サーフェイスを持ちます。同一アイランドをオーバーラップを有効にするとすぐ、対応するUVアイランドがオーバーラップします。

ヒント:場合によって、2つのオプションは同じ結果になります。
上の例では、同一のシェイプを作るために、回転やミラーリングは必要ありません。2つのオプションは同じ結果になります。

境界ボックス

このモードは、境界ボックスを各UV アイランド(UV アイランドの最大寸法の立方体あるいは長方形)の周りに置き、アイランドを含むこのボックスをいくつかの定義されたパラメータに従って再アレンジします。他のモードと違って、凹形はインタレース化されず、アイランドの穴は使われません。

間隔

この設定を使って、ポリゴングループ間の距離を(UVタイルサイズのパーセントとして)定義します。ポリゴングループは、エッジでカラーにじみの原因になることがあるので、お互いに隣接するようには置きません。そのため、ほとんどの場合間隔を0%には設定しません。ほとんどの目的に、非常に低いパーセント値で十分です。

向きを維持

向きを維持を参照。

ストレッチしてフィットさせる

ストレッチしてフィットさせるを参照。

アイランドの大きさを均等に

を参照: パッキングの結果は、アルゴリズムの違いにより、わずかに違って見えます。