UV パッキング
このUV マネージャメニューに、UVアイランドを最適に再整列するさまざまな設定があります。
最適マッピング設定で同じことができるのではないでしょうか?できますが、これは最適マッピングができることの一部です。ご存知のように、最適マッピングでは複数のステップが必要です。
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UV メッシュをアンラップ
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UVメッシュをリラックス
- UV メッシュをパッキング
このメニューの設定は、処理を3ステップに制限しています:新しいUVアイランドを作らずに、既存のものを最適にアレンジ(ルールの例外として、ラスタライズ参照)しています。ほとんどの部分で、これはUV 空間を効率よく使用し、どんなテクスチャサーフェイスも浪費しないようにしています。
ポリゴン選択を使って、パッキングを特定の領域に制限します。
3つのモード
どのモードを使うべきでしょうか:
- ラスタライズ:UVアイランドの数が非常に多いときによい結果を早く得るために、このモードを使います。他の2つのモードと異なり、このモードはある状況(例:UVアイランドの重なり合い、新規アイランドを作成)では、UVアイランドの変形に使えます。注意として複数のUVメッシュの編集, ラスタライズとジオメトリックは、すべてのUVタグのUVアイランドを既存のUV空間に割り当てます。つまり、一つのテクスチャを複数のUVWタグで共有できるようになります。
- ジオメトリック:このモードでは、最良の結果が得られます。ここでは、UV サーフェイスが最も効果的に使われます。ただし、レンダリング時間は(特に多くのUVアイランドがある場合)、他のモードよりずっと長くなります。
- 境界ボックス:これは従来(Cinema 4D S22以前)のパッキングモードで、UVパッキングメニューで利用できます。このモードは速いけれども、他のモードのようにはUVアイランドのインタレース化はできません。このモードは、他の2つのモードよりUVサーフェイスを「浪費」します。
適用ボタンを押すたびに、異なる結果になるので注意してください。他の操作と違って、無数のパッキングソリューションが可能です。アルゴリズムは作業されたUV メッシュの状態に非常に影響を受けます。そのため、異なるUVメッシュは異なる結果になります。
ラスタライズ
このモードが、UV を重ねるモードとの組み合わせで働くように設計されていないことに留意します。機能を呼び出したときに重なり合いがあると、小さなUVアイランドに分割されることがあります。UVアイランドの数は、そのため必ずしも一定ではなくなります。
ターゲット解像度 X/Y
最終的にペイントするテクスチャのサイズが分かる場合、ここに入力します。これは、UV メッシュを変換させるアスペクト比です。1024/1024と入力すると、同じ結果、例えば850/850になります。
同一アイランドをオーバーラップ
ミラーされたアイランドをオーバーラップ
アルゴリズムは、同じようにオーバーラップするように、同一のあるいはミラーされたUVアイランドを見つけようとします(以下での説明と同じように働きますが、新しいUVアイランドを作ってオーバーラップを除去します)。テクスチャはそれぞれのUVアイランドに同じように投影されます。
ジオメトリック
テクスチャ/UV 空間
- ギャップサイズやすき間と同じように、この選択メニューを使って、主にUVアイランド間の最小距離をどのように定義するかを決定します。
- テクスチャ空間:最終のテクスチャのサイズが分かっているときは、ここにピクセルで入力します。さらに、UV座標がテクスチャのアスペクト比に合わせて歪みます。
- UV 空間: このモードでは、最小距離をUVタイルサイズのパーセントとして入力します。
ターゲット解像度 X/Y
最終的にペイントするテクスチャのサイズが分かる場合、ここに入力します。これは、UV メッシュを変換させるアスペクト比です。1024/1024と入力すると、同じ結果、例えば850/850になります。
ギャップサイズ/間隔
ここで、UVアイランド間の最小距離を、ピクセル(ギャップサイズ)かUVタイルサイズのパーセント(間隔で入力します。最小距離が大きくなると、貴重なテクスチャ空間が失われることに留意します。より小さなUVアイランドで特に重要です。UVアイランド間の距離が小さくなると、ペイント時につなぎ目でのカラーの重なり合いを防ぐ必要があります。値が大きいほど、UVアイランドのスケールは小さくなります。
向きを維持
向きを維持を参照。
ストレッチしてフィットさせる
ストレッチしてフィットさせるを参照。
アイランドの大きさを均等に
UV メッシュがスケールの異なるUVアイランドで構成されている場合(手動で変更されたUV メッシュのケースによくあるように)、UV メッシュはオブジェクトの対応するポリゴンに比例して、サイズが大きく偏ります。このオプションを有効にすると、UVサイズはポリゴンオブジェクトのUVサイズになります。例えば、ここでポリゴンが小さいと、オブジェクトでも小さくなります。
同一アイランドをオーバーラップ
ミラーされたアイランドをオーバーラップ
上の画像に表示されたオブジェクトは、まず3次投影に設定され、UV パッキングでパックされます。中央下の描写のように、同一のあるいはミラーされたUVアイランドがまず無視され、各アイランドは自身のUV サーフェイスを持ちます。同一アイランドをオーバーラップを有効にするとすぐ、対応するUVアイランドがオーバーラップします。
- 同一アイランドをオーバーラップが有効な場合、同一シェイプおよび90°、180°または270°回転したとき同一になるシェイプが含まれます。
- ミラーされたアイランドをオーバーラップが有効な場合、同一シェイプおよび軸をミラーリングして同一なシェイプが含まれています。この機能は、軸対称UV アイランドには影響しません(例:半分をもう半分に折る)。
境界ボックス
このモードは、境界ボックスを各UV アイランド(UV アイランドの最大寸法の立方体あるいは長方形)の周りに置き、アイランドを含むこのボックスをいくつかの定義されたパラメータに従って再アレンジします。他のモードと違って、凹形はインタレース化されず、アイランドの穴は使われません。
間隔
この設定を使って、ポリゴングループ間の距離を(UVタイルサイズのパーセントとして)定義します。ポリゴングループは、エッジでカラーにじみの原因になることがあるので、お互いに隣接するようには置きません。そのため、ほとんどの場合間隔を0%には設定しません。ほとんどの目的に、非常に低いパーセント値で十分です。
向きを維持
向きを維持を参照。
ストレッチしてフィットさせる
ストレッチしてフィットさせるを参照。
アイランドの大きさを均等に
上を参照: パッキングの結果は、アルゴリズムの違いにより、わずかに違って見えます。