UV 結合はどのように動作するか

UV 結合

このコマンドは、アクティブな選択が必要です。UVコンポーネントはUVのつなぎ目に沿って選択されている必要があります。選択するエレメントは、3Dオブジェクト上では結合しており、UVメッシュは結合していない状態である必要があります。例えば、キャラクターの足とキャラクターの目のUVポリゴンは結合することはできませんが、UVメッシュで分離されていれば、足と足首のUVポリゴンは結合できます。

これは、選択されたコンポーネントモードによって多少異なります:

すべてのコンポーネントは、対応するコンポーネントを他のUVのつなぎ目を自動的に結合するために、任意のモードで選択します。

そうしないとメッシュが交差してしまうので、結合される領域がUVメッシュ内で互いに近くにあることを確認してください。

UV 結合とリラックス...コマンドは、最初にUV 結合が実行され、それからメッシュのリラックスと再整列が行われます。

ヒント:UV 結合は、以前(S22より前)のUV テラスコマンドから置換えられたもので、同様に動作します。

UV 結合とリラックス...

一般

このコマンドは、分離しているUVメッシュやアイランドを再度接続するために使用することができ、これはUV 結合コマンドと似ています。UV 結合とリラックスコマンドはその名の通り、さらに一歩進めたコマンドです。UVメッシュは、結合された後にリラックス(ABFリラックスを使用)され、その後に再整列されます。

このコマンドを呼び出すときの状態は、UVのつなぎ目のUV コンポーネントをここ説明したとおりの方法で選択します。(結合処理の大部分は、UV 結合コマンドと同じように動作します)。

次のステップは、メッシュのリラックスです。UV ピン(リラックスの影響を受けずに位置を固定しておきたいUV ポイント)も影響します。もし、次のステップでリラックス(自動整列が有効)する場合、UV ピンは、無視されます。ただし、UV ピンの配列は保持されていますので安心してください。

どのような結果になりますか?

上の画像の上半分では、2つのUVポリゴン列が選択されています(シームの両側のエッジ選択やポイント選択も可能です)。このコマンドは、別のアイランドを接続したり、カットされている部分を閉じることができます。

画像の下半分では、UVのつなぎ目のエッジが選択され、両方の恐竜の頭の半分をきれいに結合され再整列されています。

UV 結合も同じように動作しますが、リラックスや再整列はされません。

このコマンドを実行したときにつなぎ目のないUVメッシュがあるとエラーメッセージが表示されます。(こちらも参照)

設定

選択ポリゴンに限定

左: 初期状態; 中: オプションがオフ; 右: オプションがオン

このオプションを有効にすると、効果は選択されたポリゴンに制限されます。連続した選択範囲は、新しいUVアイランドに変わります。

ピンをUV リラックスに使う

このオプションを有効にし、自動整列を無効にした場合、UVピンを指定して結合された UV ポイントの位置は変わりません。このコマンドで実行された場合、選択ポリゴンによってネズミのしっぽは体に結合されますが、体の位置は固定されたままです。

特定のUVポイントだけをリラックスの工程で影響させたい場合は、そのポイントを選択してUV ピンを追加コマンドを実行します。なお、自動整列が有効な場合、これらのポイントもリラックス処理が完了した後、移動する可能性がありますので、注意してください。

自動整列

左: 初期状態; 中: オプションがオフ; 右: オプションがオン

最終的に、UVアイランドがUVタイル内に収まり、オーバーラップしないようにするにはこのオプションを有効にします。この際、UVマネージャのUVパッキングメニューにある境界ボックスモードが使用されます。