エフェクタ

エフェクタとは、以下に挙げる各種のものに対して影響を与えることが可能な「オブジェクト」のことです:

•クローン、マトリクス、テキストオブジェクトなど。つまり「クローンを生成する、MoGraphのすべてのオブジェクト」です。

各エフェクタを機能させるには、それらのエフェクタを以下に挙げる方法を使って配列しなければなりません:

左:ランダムエフェクタが、クローナーオブジェクトに対して影響を与えます。右:ランダムエフェクタは、各種のCinema 4Dオブジェクトに対して影響を与えます。

クローンを生成するオブジェクトに対して作成されたエフェクタは、エフェクタのリスト内(上図の左)に配置されます。

エフェクタは、何をするのでしょうか?

「すでに存在しているクローンや、オブジェクト、オブジェクトポイント(各位置のみ)、オブジェクトポリゴン」において、それらの「位置、サイズ、角度、その他多数の属性」を、エフェクタ特有の表現法に従って変更します(パラメータタブ参照)。

エフェクタは、どのように機能するのでしょうか?

これは、もっと詳しく知りたい方々への情報です:

エフェクタは2つのグループに分類することができます:

••クローンごとの初期値を突きとめて、そして個々のクローンのパラメータ(これらはパラメータタブにあります)に基づいて、それらを変換するエフェクタ。このグループに属するエフェクタは次の通りです:

メモ:これ以降の記述においては、クローン、マトリクス、テキスト、MoExtrude、オブジェクト、オブジェクトポイント、オブジェクトポリゴンなどと、各オブジェクトをいくつも列挙して説明する代わりに、クローンという用語を使用します。その理由は「便宜をはかるため、そしてこのマニュアルをより読みやすくするため」です。

パラメータタブ

ほとんどのエフェクタが、パラメータタブを持っています。そのエフェクタによって影響を受けるべきである「クローンのすべての属性」が、このタブに入ります。当然のことながら、ルールにはいくつかの例外が存在します。ここでは、ターゲットエフェクタがその例外に該当します。ターゲットエフェクタにはパラメータタブがありません。

スプラインエフェクタまたはディレイエフェクタなどのような、いくつかのエフェクタにおいては、このページ以降に説明されている「クローンの各種の属性」のうちの一部分に対してのみ、そのエフェクトが適用されます。適用対象外である属性は、グレー表示になります。

デフォーマタブ

エフェクタの主な機能は、「クローナーと一緒に機能する」ということですただし、使用するエフェクタによって、各クローンの変形が異なります。

すべてのエフェクタは、通常のポリゴンオブジェクトのデフォーマオブジェクトとして使用することも可能です。これを行うには、エフェクタをオブジェクトの子にするか、あるいは階層レベルの範囲内にある他のオブジェクトとエフェクタを一緒にして、親オブジェクトの子にしてください。デフォーマタブはまた、役に立ついくつかの追加的な設定も提供します。上図のスクリーンショットにある通り、選択できる変形の種類はほんの少しです。

メモ:もし、エフェクタをデフォーマとして使うには、ヌルの下に複数のオブジェクトを置けば、クローンジェネレータを使わずに影響を与えることができます。ただし、すべてのオブジェクトが反応するので、予測できない動き(ステップエフェクトは動作せず、ランダムエフェクタはすべて同等に影響します)になります。ほとんどの場合、これらのオブジェクトを破砕オブジェクトの子にすることで、期待どおりに動くようになります

減衰タブ

このタブにはフィールド機能が含まれています(フィールド参照)。

MoGraphにおけるUVWマップ

MoGraphには、UまたはVの文字で始まるミステリアスな設定が多数あります。その理由ですが、すべてのクローンは「内部的なU座標、V座標、W座標」を持っているからです。この座標系は常に0から1の範囲を持ちます。この座標系がどのように各クローンを広げるか、ということが次の図で説明されています:

U座標、V座標、W座標のスパン;テキストオブジェクト、上から下へ;行テキストのインデックス、単語テキストのインデックス、すべてのテキストのインデックス。

これらのUVW座標はクローンのテクスチャ貼り付けとは一切関係がありません。エフェクタが各クローンに対して値を割り当てる処理を、助けるだけです。それによって変形が可能になります。

例:

上図の例では、まずクローナーオブジェクトを用いて、単純な立方体が線形にクローン化されました(左上の挿入図)。それから、図中央にあるグラデーションを含む「シェーダエフェクタ(スケールがオンの状態、そしてUVWマップと共に)」を、クローナーに割り当てました。最初のクローンはu=0、最後のクローンはu=1です。各クローンのスケーリングの結果は、適用したグラデーション(タイプ2D-横(U))が反映されたものとなります。

ここで、もしも最初のクローナーオブジェクトを、2番目のクローナーオブジェクト(今回はクローンモードを放射にセット)の中に入れると、その結果は図左上にある挿入図のようになります。
もしも、同じシェーダエフェクタに、この2番目のクローナーオブジェクトも適用させると、結果は図右のようになります。この図に表示されているグラデーションの開始ポイントと終了ポイントが接する半径に沿ってuが走るということを、どうぞお忘れなく(最初のクローン:u=0;最後のクローン:u=1)。