基本

名前

オブジェクトの名前を指定してください。

この属性がプリセットとして保存されると、その名前はレンダリングメニューとコンテンツブラウザにおいても表示されます。

保存

レンダリングの過程で、あらゆるデータが保存されるように全体的に定義したい場合には、このオプションを使用してください。これはマルチパスとコンポジットファイル(合成ファイル)に対しても適用されます。

マルチパレンダリングを有効

これは、Cinema 4Dのマルチパスレンダリングをオン/オフの状態にします。

ステレオ3Dレンダリングを有効

立体視レンダリングのメインのオン/オフの切り替えを行います。詳しい情報は、立体視を参照してください。

マテリアルオーバーライド

マテリアルオーバーライドを参照

レンダラー[-2147483648..2147483647]

ここでは、インストールされているレンダラーが表示され、Cinema 4Dがどのようにレンダリングするかを指定します。通常、以下のリストのものが表示されます:

標準: 通常のCinema 4Dのレンダリングエンジンが使用されます。

ビューポートレンダラーは、ビューポートに表示される内容を正確にレンダリングします。望むなら、グラフィックカードを使って最高速でレンダリングできます。

フィジカル: 特別なレンダラーで、フィジカルカメラが使え、設定することで、リアルな被写界深度やモーションブラーなどが特殊な効果が得られます。

その他、サードパーティのレンダラーをインストールされているとここに表示されます。

標準フィジカルレンダラーか?

ほとんどの場合は、高速で安定している通常のCinema 4Dレンダラー(標準)を使うべきです。

しかし、下記に一覧にあるようなフォトリアルな効果を正確に表現したい場合は、フィジカルを使うべきです。

被写界深度とぼかし効果を一致させてレンダリングしたい場合

モーションブラーのレンダリング

口径食 (画面の隅が暗くなる効果)

色収差 (エッジの色ズレ)など

ぼかし効果との組み合わせをする場合(モーションブラーと被写界深度、エリアシャドウなど)、フィジカルレンダラーは標準レンダラーより高速レンダリングできます。

フィジカルレンダラーには、いくつかのデメリットがありますが、次のメリットもあります:

フィジカル効果よるリアルなシミュレーションは、高度な計算と時間がかかります。しかし、より多くの設定(最適化のため豊富な設定)が行え、特別に高速なプレビューレンダリングが可能です。プログレッシブサンプラー(無期限のレンダリング)を組み合わせることで、様々なことが可能です。より詳しい情報は、こちらをご覧ください。

フィジカルレンダラーは、いくつかのデメリットがあります。たとえば、Sketch and Toonや特殊効果であるセルレンダラー、セルシェーダ、ハイライト、円柱レンズ(ほか特殊効果のメニューにあるもの)と組み合わせて使うことはできません。また、PyroCulsterや可視照明、オブジェクトグローなどのいくつか特殊なエレメントもモーションブラーに対応していません。ヘアはレンダリングできますが、スピードは遅く、マルチパスやハードシャドウではレンダリングできません。(代わりにエリアシャドウでレンダリングされます)

マルチパスやシェーダ(プロクシマルや独自のキャッシュを使うプラグインシェーダ)とモーションブラーを組み合わせると不正な結果になる場合があります。

いくつかのポストフェクトはフィジカルレンダラーでシミュレートします。しかし、擬似的な効果とリアルなレンダリング効果による結果では、結果は一致しません。次のシミュレーションが適用されます。例:

左: 球体の手前にガラスの立方体をあります。ガラス自体はボケていますが、後ろに屈折して映った球体にはピントが合っています。もし、2Dのポストエフェクトなら、デプスマップには透過の後ろのオブジェクトの情報はないので、ガラスの立方体の後ろのオブジェクトもピントがずれた(ボケた)状態になります。

右: 2Dのモーションブラー効果の場合、画面の端の部分問題が生じます。これは、レンダリングされている領域の画面の外にあるオブジェクトの情報がないためです。しかし、3Dモーションブラーならこの問題は発生しません。