ビューポート

アニメーションプレビュ

このオプションを有効にすると、アニメーションを再生したときに、アニメーションテクスチャやシェーダ、ムービーも一緒に再生されます。複雑なシェーダを使っている場合、多くのメモリを必要とします。

テクスチャプレビューサイズ

ドロップダウンメニューで、グラフィックカードが使えるサイズがリストとして表示され、そこから選択できます。この値でテクスチャの内部の解像度(レンダリングされたいビューポートの表示)を調整します。RTTMテクスチャを大きくすると、テクスチャがエディタビューでより正確に表示されます。この値はレンダリング結果には影響しません。

テクスチャプレビュサイズを大きくする場合にはご注意ください。高い値を設定するほど、多くのRAMを消費し、Cinema 4Dのシーンのファイルサイズが大きくなります。グラフィックスカードにも影響があります。なぜなら、テクスチャプレビュをグラフィックカードのメモリに読み込む必要があるからです。

ビューポート表示

このメニューは、一連のマテリアルチャンネルを利用可能にします。これは、読み込んだテクスチャまたはシェーダを、投影されたRGBテクスチャの形式で表示しますが、チャンネルに特有のエフェクトは省かれます。これは、最終的なレンダリング結果に対しては影響を与えません。デフォルトの合成オプションは、通常のエディタビュー表示を反映します(マテリアルチャンネルが、表示のために合成されます)。

この機能だけが、以下のセクションで説明するものと同じように完全にデフォルトマテリアルでサポートされていることに留意します(新規 標準マテリアル)。

カラー

拡散

発光

透過

環境

バンプ

法線

アルファ

反射

変位

全てのマテリアルチャンネルは上にリストされています。これらはビューポートへの表示もできます。これらのチャンネルのオン/オフは、それぞれご希望通りに切り替えることができます。

環境オーバーライド

「反射」のためにシーン内のスカイプロジェクトまたはフィジカルプロジェクトを使いたくない場合、ここでご自分のテクスチャを読み込ませることができます。その後でこのマテリアルのみテクスチャを適用します。

角度[HBP °]

この設定を使うと、前述の設定(非表示の空オブジェクトで内部で反転する)で読み込んだテクスチャをどの方向にも回転できます。

ビューポートテッセレーション

ビューポートテッセレーションを使ったおかげで、レンダリングをせずに変位テクスチャを使った作成されたグランドキャニオン

グラフィックカードの助けを受けて、Cinema 4Dはビューポート(のみ!)のためにオブジェクトのテッセレーションができます。ポリゴンは小さな三角形に分解されます。

テッセレーションは、(ビューポートレンダラーレンダラーとして有効にされていない限り)レンダリングできません。

テッセレーションは、実際の変位の代わりにプレビュとしてビューポート内に変位を直接的に表示するために使われます(しかし、レンダリングされた結果(下を参照)とは異なることがあります)。これは、変位デフォーマを使う必要が無いことを意味しています。

ビューポート テッセレーションは、例えば変位効果を用いてアニメーションする際に有用です(上の画像でキャニオン周りのカメラモーションのアニメーションをする際に非常に便利なものになります)。

正しく作業するためのテッセレーション:

テッセレーション はビューポート(オプションメニュー)で有効にします。

マテリアルのビューポートメニューで、モード均等 に設定します(勿論変位チャンネルも有効にします)。

ヒント:ノイズシェーダ 内のノイズのタイプは、関連したオプション(ビューポートのオプション|ノイズメニュー)が有効である場合は、ほとんどグラフィックボードでそのまま計算できます。このおかげで高品質な結果が得られます。

テクスチャプレビュサイズ(メニューの一番上)が、小さすぎると、アーティファクツが発生します。

制限事項

表示された変位の品質がレンダリングされた結果と異なることがあることに注意してください。例えば、メッシュ内のシェーディングや穴が間違っていることなどが起こりえます。

ビューポート テッセレーションは、形状を丸めるなどのようなサブポリゴン変位機能のいくつかとは連動して使用できません。

32ビットのテクスチャは内部で8ビットに変換されます。つまりステッピングが見えることがあります。

ビューポート テッセレーション

モード

選択されたテクスチャに関して、ビューポート テッセレーションを有効にする必要があるか、どのように有効にするかをここで選択します。以下のオプションを使用できます。

なし

ビューポートテッセレーションは無効にされています。

均一

均一レベル[1.00..+∞]

左から右: 均一レベル11264

マテリアルが適用されるオブジェクトは均等にテッセレーションされます。つまりカメラのオブジェクトからの距離に依存しません。均一レベルは分割数の大きさ(尺度)を表しています。

ここで定義される値は使用されているグラフィックカードに依存していること(一般的な値は64であること)に注意してください。オブジェクトが数個のポリゴンだけで構成されている(例えば、1x1x1のセグメントからなる立方体)の場合、この値は不十分です。したがって、このようなオブジェクトはあらかじめ分割しておく必要があります。

射影

射影レベル[1.00..+∞]

カメラがオブジェクトに近ければ近いほど細分化は細かくなります。

このモードでは、カメラがオブジェクトにもっとも近づいたときに計算されるべき細分化の最大数(射影レベル)を定義します。カメラがオブジェクトから離れれば離れるほど、細分化されなくなります。このような変化は、動的かつ無段階でなされます。

つぎのように、これは極めて実用的な機能です。オブジェクトから遠く離れてカメラが設置される場合、離れた場所からはオブジェクトの細部は見えないので高度な細分化は無意味です。したがって、この機能は表示速度を上げることになります。

GPU 最大レベル:

ご使用中のグラフィックカードが計算できるレベルの値がここに表示されます。