シャドウキャッチャー

あらかじめ明確にしておくこと: シャドウキャッチャーシェーダは、他の方法(コンポジットタグ、マルチパストリックなど)を使用しても得られる同じ効果を、より簡単に素早くできる方法です。

つまり、シャドウキャッチャーシェーダは、影と、必要ならば反射もアルファチャンネルに統合します。

影および/またはシェーダが割り当てられたオブジェクトからの反射はアルファチャンネルに入ります(アルファチャンネルの残りの空間は黒)。

これにより、例えば、レンダリングオブジェクトをコンポジットプログラムで写真に挿入する(つまり、2次元の背景(バックプレート)に挿入する)のがより簡単になります。

左から右: 3Dオブジェクト、レンダリングアルファチャンネル、写真に挿入された3D要素

次の条件を満たす必要があります。

••シャドウキャッチャーシェーダは、影もしくは反射が投じられたオブジェクトになければならない(これは上記の画像での黒い平面です。床オブジェクトも全く同じ動きをします)

  1. アルファチャンネルオプションは保存メニューのレンダリング設定で有効でなければならない
    ライティング状況は、レンダリングオブジェクトができるだけ近くに挿入される背景のライティング状況と一致する必要がある。上記の画像では、影を落とすライトはフィギュアの右後に位置する必要があります。しばしば、(環境照明のような)二次光源が均一環境光の作成に使用されます。
    ••シーンをレンダリング保存された画像ファイルはコンポジットプログラムで開くことができるようになりました。影と反射がアルファチャンネルの設計に従い表示される背景画像に挿入できます。

制限

•ここで留意すべき点は、GI効果が光源からの影に対してのみ作用するので、影に関しては、シャドウキャッチャーに考慮されることができないということです。

シャドウキャッチャーは自己影から除外することはできません。そのためには、自己影オプションがコンポジットタグで無効になっていなければなりません。

•ソフトシャドウが使われている場合、シャドーキャッチャーはフィジカルレンダーでは働きません。