シェーディング
次に挙げる各種設定は、ひとつの例外を除けば、変位デフォーマの設定と同じものです。
クローンのグループ上にテクスチャを投影する方法は、基本的に2つあります。
- 追加的なテクスチャタグの助けを利用する。
- テクスチャタグを含んでいない(つまりUVWマッピングだけの)シェーダを利用する。
最初に、シェーディングタグのチャンネルメニューから、マテリアルチャンネルを選択してください。するとテクスチャタグテキストフィールドが使用可能になります。それによって、オブジェクトマネージャからこのテキストフィールドの中に、どのテクスチャタグでもドラッグすることができます。これを行うと、「マテリアルに含まれているテクスチャ」が、選択したマテリアルチャンネル内に適用されることになります。
このボタンをクリックすると、シェーダの「対応するプロパティ」が属性マネージャ内において開きますので、すばやく編集を行うことができます。
マテリアルチャンネルを選択すると、このフィールドが表示され、テクスチャタグを配置できるようになります。
もしもチャンネルでカスタムシェーダを選択すると、テクスチャ選択メニューが使用可能になります。
ビットマップかシェーダをエフェクタ用に選択します。テクスチャタグを使った方式をおすすめします。理由はそのほうが良い結果を得られ、テクスチャツールを使い、インタラクティブにテクスチャ座標を調整できるからです。(テクスチャも参照)
マッピング
もしもチャンネルでカスタムシェーダを選択すると、いくつかの設定が使用可能になります。それらを使って、UV座標の範囲内でテクスチャを動かしたり(オフセット)、スケールすること(長さ)が可能になります。ただしノイズシェーダを使用する場合は、参照する座標をUV(2D平面)にセットしてください。
「テクスチャをタイリングするかどうか」ということを定義するには、この設定を使用してください。
強度
「各クローンから引き出された各種の色を、シェーダエフェクタがどのように見なすか」ということを定義するには、この設定を使用してください。
- アルファ: もしもシェーダあるいはテクスチャ(例:ビデオ)がアルファチャンネルを含む場合には、このオプションを選択するとアルファチャンネルの数値が求められます。もしもアルファチャンネルが一切存在しない場合には、グレースケール値が使用されます。
- グレー: グレースケール値が使用されます。
- R(赤)、G(緑)、B(青): それぞれの色が、個々に使用されます。
アルファチャンネルの効果を反転します。