ポリゴンリダクションジェネレータ

3Dスキャンされテクスチャ設定された洋梨のポリゴンを、削減強度値を変えてポリゴンを削減したもの。ここでの留意点は、R18とは異なり、UV座標が保持されています。

何故ポリゴンリダクションなのでしょうか?

シーン中のポリゴンが少なくなると、シーンの編集やレンダリングは早くなります。例えば、3Dスキャンしたオブジェクトには数百から数千、ときには数百万のポリゴンがあり、Cinema 4Dでの編集で扱いにくかったり、まったく処理できないことがあります。例えば、シーンのオブジェクトが背景にある場合、数百万のポリゴンが基本的に無駄になり、ハードウェアが完全に停止してしまいます。

また、3Dオブジェクトにオンラインでインタラクティブにアクセスできるようにするには、オブジェクトに含まれるポリゴンはできるだけ少ない必要があります。ポリゴンリダクションジェネレータは、ポリゴンを削減するために使用し、また他の目的でも使うことができます。

注意:また、リメッシュオブジェクトもご確認ください。こちらもポリゴン数の削減に使うことができ、四角形ポリゴンを生成にも使用することができます。

Cinema 4Dでのポリゴンリダクション

ポリゴンリダクションの目的は、オブジェクトのオリジナルの形状をできるだけ保持して、ポリゴン数を減らすことです。ここでの留意点は、このプロセスが常に三角ポリゴン化されることです。Cinema 4Dでは、ポリゴンリダクションジェネレータを使ってポリゴンリダクションを行います。つまり、削減するオブジェクトはこのジェネレータの子オブジェクトになります。

ポリゴンリダクションのプロセスでは、新しく削減したオブジェクトのUV 座標、頂点カラー、頂点マップのような属性の変換もできるだけ行います。Cinema 4Dのひとつ前のバージョンにはこの機能はありません。勿論ポリゴンの数を著しく削減した場合、ディテール(ポイント密度)がオリジナルの形状を保持するために充分ではなくなるため、妥協が必要です。非常に大きな削減では、テクスチャ、ウェイト、カラーは、ほぼオリジナルな位置(上の99.9%の画像参照)に置かれ、カメラが充分に離れた位置にあれば、一般的には問題になりません。

このマフィン上のUV座標も編集されています。

ジェネレータが開始するとすぐに事前計算が行われ(ポイント数が多いオブジェクトほど長くなります)、内部では包括的で詳細な事前の計算が行われます。計算が完了すると、削減強度の値(アニメーション可能な全オブジェクトの設定と同じ;他の設定が変更されている場合は、事前の計算がやり直されます)がインタラクティブに修正でき、頂点マップと頂点カラーの結果はビューポートに表示されます。事前計算中(事前計算は、ポリゴンリダクションジェネレータを無効にすればいつでも停止できます)も、Cinema 4Dでの作業を継続できます。