オブジェクトの属性
風の流れる速度を指定します。
タービュランスを加えると、風速 によって互いに重なり合います。
エディタビューには小さな風車と黄色い矢印が表示され、風の流れる方向を示します。風速は風車の回転によって、風速の強さを知ることができます。
既存の風速に対し、内部3Dノイズによって変化する風速を加える場合は、0 以外の値を入力します。この値が大きいほど、タービュランスの強度も増します。これにより、風速 の方向とは逆の方向にパーティクルが移動し始めることさえあります。
この値は、タービュランスの計算に用いる内部3Dノイズのスケールの調整に使用します。この値を小さくした分だけ、パーティクルの変化の速度が増し、風の状態が変わりやすくなります。逆にこの値を大きくした分だけ、パーティクルストリームが均一化され、その変化の速度が緩やかになります。
ノイズを経時変化させる場合は、0 以外の値を入力します。この値を小さくした分だけ、ノイズの変化の度合いは緩やかになります。逆にこの値を大きくした分だけ、ノイズの変化の度合いは急激になります。
ここでは、パーティクルモディファイヤをどのようにダイナミックオブジェクトに影響させるかを指定することができます(パーティクルには何ら影響を与えません)。
- 加速度: モディファイヤがオブジェクトを回転させます(その質量に関係なく)。「重い」オブジェクトでさえも羽根のような動きをみせます。
- フォース: このモードでは、オブジェクトの質量が考慮され、オブジェクトが「重いほど」モディファイヤの影響を受けにくくなります。
- エアロダイナミクス風: このモードは、空気の流れ(動き)を実際に作り出し、オブジェクトを、そのエアロダイナミックな形状に合わせて反応させます。このモードは、すべてのモディファイアにあるわけではなく、いくつかの目的とあったものだけになります。(例: 風、タービュランスなど)
エアロダイナミクス風オプションを使う場合、それが吹きつけるオブジェクトによってその効果は異なります。
- リジッドボディ: リジッドボディの中心で風が計算され、オブジェクトサーフェイス全体にわたって一貫性を維持します。
- ソフトボディ: ポリゴンや頂点ごとに計算された風(強度と方向)が、それに応じてオブジェクトに影響します。