フォース
タブでの設定は、ダイナミクスと従来のタイムラインアニメーションの組み合わせです。
キーフレームを使用してオブジェクト自体をアニメートします。定義される値に応じて、オブジェクトは、衝突と質量の慣性を考慮しながら、特定の(スプリング)強度(位置と回転は別々に定義することができます)があるアニメーションを追いかけます。
タイムラインでアニメートされる位置とオブジェクトの間にあるスプリングを想像してみてください。強度は、スプリングの張力、つまり、エレメント双方の接続強度を示す測定単位を表しています。
各値が「0」に設定されている場合は、既存のキーフレームアニメーションは全て無視され、効果が作用するのはダイナミクスのみになります。
減衰とは単に、ダイナミクスから運動エネルギーを「人工的」に除去することです。線形減衰と角度(回転)減衰のためのものです。
たとえば、オブジェクトで満たされたコンテナを振り、オブジェクトがなかなか静止しない場合は、ダンピング値を増加させるだけで、全てが穏やかになります。
ダイナミクスに回転の摩擦がないと、球体は理論的にはいつまでも転がり続けます。回転ダンピングが定義されていれば、球体は最終的には転がることを止めます。
その他の場合では、ダイナミクスシステムが、たとえば、「急速に展開する」かのように見えるとき、これを防ぐために、減衰値を増加させることができます。
フォース
ダイナミクスはまた、動的オブジェクト上で対応するフォースを働かせる パーティクルモディファイア (消滅 と 反射 を除く)と連動します。
この設定を使用し、フィールドにドラッグされたフォースフィールドが、動的オブジェクトに影響を及ぼすかどうか定義します。
含みたい、または除外したいパーティクルモディファイアを、このフィールドにドラッグします。
エアロダイナミクス
エアロダイナミクス 設定を使うと、リジッドボディにもソフトボディにも風の影響を与えることができます。でも、この風はどこから吹くのでしょうか。
空気密度オプションによって、プロジェクトが空気で満たされていると想像してください。リジッドボディでウェイトされているオブジェクトが落ちることによって風の流れが作られ、この風の流れはそれぞれの個々のポリゴンに効果を生じさせます。
粒子モディファイアである風、重力、タービュランスおよび回転のそれぞれのオブジェクトタブ設定にエアロダイナミクス風 モードがあります。
これらのモディファイアが、それぞれの機能に対応した風/流れを作り出します。
ポリゴンに影響を与える局地風(風の速度とポリゴンの速度との違い)が強いほど、ポリゴンにかかるフォースが大きくなります。Cinema 4Dには基本的に、エアロダイナミクスに影響する2つのフォースがあります。ひとつは、風の抵抗(抗力)に作用し、もうひとつは、風の上昇に作用します。後者は、風の揚力をシミュレートします(これらのフォースは、ソフトボディの頂点に影響し、ハードボディの三角ごとに作用します(四角が三角へと分解されます))。
ソフトボディモードクローンで作成を使っている時は(これはエアロダイナミクス的にも作用します)、次の2つのパラメータを高い値に設定するか、真の質量を減らすか、プロジェクト設定の空気密度の値を上げるかのいずれかを行ってください。
この設定で、風に面するポリゴンにかかるフォースを調整します(法線ポイントが最高角度90°で風を指すもの。風に面していないポリゴンまたは風と平行なポリゴンは無視されます)。フォースは、常に風とは反対の方向にかかります。ポリゴンの風に対する角度が垂直に近いほど、それにかかる風は強くなります。
抗力の値が高いほど、かかるフォースは大きくなります。落下オブジェクトについては(どの粒子モディファイアも効果を生じていない場合)、常にオブジェクトの動きと反対の方向にかかるフォースの限界の重要な要素となります。
上昇効果は、基本的に、サーフェイス法線の方向にそのフォースがかかります。風には、その上にフォースがかかるサーフェイスがなくてはなりません。風と風と平行にあるポリゴンに面していないサーフェイスは無視されます。そのため、サーフェイスが風に面している場合、上向きまたは下向きのフォースがかかります。ここで定める値は、作業中のフォースの倍数として作用します。
通常、風は、ポリゴンの外側のサーフェイスにのみ影響します。これは、ほとんどのオブジェクトがボリュームメトリックの閉じたメッシュで作られている以上当然のことです。風は、オブジェクトサーフェイスのみに影響し、反対側のポリゴンには影響しません。
しかし、風にそよぐ紙や布といった薄いオブジェクトにこのような効果は望まれません。このような場合、このオプションを有効にして、オブジェクトの両面に風が影響するようにします。
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