Substance Engine

Substance機能の一般設定は、ここで行います。

バージョン

これは、Substance Engineバージョンで、情報提供のみを目的としています。

アクティブな Substance Engine

また、単に参考情報となります。

詳細は、起動中のCinama 4Dで確認してください(以下を参照)。エンジンを変更した場合、プロンプトが次回Cinema 4Dが起動した時にどのエンジンが使用されるのかを表示します。

インポート時にマテリアルを作成

ここでは、Substanceファイルが読み込まれ、アセットとしてSubstance アセットマネージャに載せられた時、マテリアルがすぐに作成されるべきかを定義できます。

以下のオプションを使用できます。

なし: マテリアルは作成されません。

標準; メタリック; グロッシー: 標準、メタリック、そしてグロッシーマテリアルが作成されます。

自動: 以下のマテリアルは、アセットによって提供されたテクスチャを基に作成されます。メタリックで粗い場合、メタリックマテリアルが作成されます、グロッシーの場合、グロッシーマテリアルが作成されます。これらの組み合わせがない場合、標準マテリアルが作成されます。

メタリック、グロッシー、標準マテリアルの詳細についてはここを参照してください。

サンプリング

この設定は、ビットマップを使用する時の通常のCinema 4Dのテクスチャで見慣れているはずでしょう。詳細は、補間を参照してください。MIPとSATマッピングはサポートされていません。

ディスクキャッシュモード

この設定で、ハードドライブキャッシュが自動的に書き込まれる/読み込まれる必要があるのかを定義します(ディスクキャッシュメニューも参照ください)

以下のオプションを使用できます。

オフ: ディスクキャッシュは、使用されません。これにより、いくつかのシーンを読み込むのにとても時間がかかります。

読み込み: ディスクキャッシュは、シーンが読み込まれる時に自動で読み込まれます。それ以外では、自動的に保存されるものはありません。ディスクキャッシュに関しては完全にコントロールすることができます。しかし、テクスチャと設定は新しく読み込まれたシーンに関して正確に同期されないかもしれません。それは、シーンがレンダリングされた時に明らかとなります。これは、不具合です。Substanceを再読込コマンド(Substanceアセットマネージャ: ファイルメニュー)の呼び出しやアセット設定の変更が有用となります(テクスチャはRAMでアップデートされる)。

読み込み+書き込み: ディスクキャッシュは、シーンが読み込まれた時に自動で読み込まれ、変更されたセットのテクスチャは、ファイルが保存された時に自動で保存されます。

ディスクキャッシュ形式

この設定で、アセットテクスチャがディスクキャッシュに保存される必要のあるフォーマットを定義することができます。

ここで留意すべき点は、圧縮による画像の乱れが、可能である最小のファイルサイズのJPEGで作成されることです。これは、レンダリングされたときに、見ることができます。PNGとTIFFは、損失することなく保存することができ、TIFFは全く圧縮されません。

他のフォーマットで保存されたアセットテクスチャは、Substanceキャッシュシステムにより無視されます。これらは、シーンのディレクトリ全体のサイズを減らすためには、手動で削除する必要があります。フォーマットがサポートされている場合も、それぞれのフォーマットで16/32-bitサポートだけが働くことに留意します。TIFFは32-bitまで、PNGは16-bitまで、JPEGは8-bitまでです。

Substanceを使っていてビューポートでのアニメーションの再生が遅い場合(こちらも参照)、このオプションを有効にするとスピードアップします。(ただし、アセットのテクスチャ解像度(ほとんどの場合、基本属性タブとマテリアルの解像度(エディタタブ)と同等ではありません)だけです)仮レンダリングされたビットマップは、各Substanceシェーダ用にキャッシュされ、適用されビューポートでの表示がスピードアップします。デメリットとしては、要求されるRAMの使用量が増えることです。

出力チャンネル プレビューサイズ

この設定で、属性マネージャで表示されるアセットテクスチャプレビュのサイズを定義することができます。

コンテンツブラウザ プレビュー

アセットは、コンテンツブラウザのプリセットライブラリへドラッグしてドロップすることができます。プリセットがプレビュ画像をもつことから、これらのオプションで、画像がどのように見えるか定義することができます。

レンダリング: 球体上でレンダリング

出力チャンネルモザイク: 全出力チャンネルをもつサーフェイスモザイクとして表示

起動中の Cinema 4D

ここでは、アセットに関して、ソフトウェア(CPU)レンダリング(SSE2)と加速されたグラフィックカード(GPU)レンダリング(macOS、またはWindowsのDirect3D)間で切り替えることができます。GPU加速度は、出力チャンネルのレンダリングを参照します。例えば、パラメータが変更された時です。

以下の点は注意が必要です。

出力チャンネルは、CPUとGPUでのレンダリング方法の違いにより他のものとしばしば異なります(特に、異なる粒子(ノイズ)などの詳細の違い)。これらは、同一でないほとんどの部分に対してです!Team Renderが使用される時は、同じエンジンが使用されていることを確認してください(次のセクションを参照)。

異なるエンジンが選択された場合、Cinema 4Dを再起動しなければなりません。現在使用されているエンジンは、アクティブなSubstance Engineフィールドのメニュー上部に表示されます。異なるエンジンが選択され、Cinema 4Dがまだ再起動されていない場合、警告プロンプトは、Substanceアセットマネージャに表示されます。

Team Render Client

Team Render Client を同期

この選択メニューは、Team Render Serverでのみ定義されます。

下のテキストフィールドで説明があるとおり、異なるエンジンが使用されている時はレンダリング結果が異なる可能性があるため、Team Render動作中には、全クライアントが同じエンジンを使用しなければなりません。

各クライアントに行う代わりに、設定は、全クライアントに対してTeam Renderで簡単に定義することができます。Team Render Clientを同期ボタンをクリックすることを忘れないでください。その後、全Team Renderクライアントは再起動されなければなりません(これはネットワークメニューのTeam Render Server インターフェイスで簡単に行えます)。これで同じエンジンが使用されているはずです。

クライアントが必要なエンジンをもっていない場合はどうするべきでしょうか。この場合、他の使用可能であるエンジンを使用します。

これは、以下の順で行ってください。

MacOS: Direct 3D -> SSE2

Windows: Direct 3D 11 -> Direct 3D 10 -> Direct 3D 9 -> SSE2

定義されたエンジンが使用できない場合、次の順番のエンジンが使用されます。

異なるエンジンが使われなければならない場合、エラープロンプトが表示されます(別のウインドウかTeam Render Serverコンソールのどちらかで表示)。