頂点カラータグ

ポリゴンポイントごとのウェイト(0 - 100%)を保存する頂点マップタグを既によく知っていることでしょう。頂点カラータグは同じように動作し、それ以上のこともできます。頂点マップ シェーダの助けで、ジオメトリポイントごとのひとつもしくはそれ以上の色やアルファ値の保存、表示、レンダリングまで可能です。

フィールドを使ってコントロールもでき、簡単なパラメータのテクスチャ効果をフィールドで生成できます(カラー化オブジェクトのポイントだけの場合):

フィールドと頂点マップシェーダを使ってカラー化した高解像度レイヤー

頂点カラーは、数多くの海外のフォーマットにより保存でき、Cinema 4Dはまた、現在これらをインポートやエクスポートできます(例えば、Alembic、FBXフォーマットを通じて)。XPresso頂点カラーノードは色を読み取り、設定することができます。

頂点カラーの用途は何ですか。

マテリアルやプロジェクションを心配せず直接オブジェクトをペイントすることができる

ゲーム産業では標準機能である

多くの3Dスキャナはスキャンされた色をジオメトリポイントとして保存する

様々なタイプの情報は、他のアプリケーションによって順番に読むことができる頂点カラーにコード化可能(もしくはその逆)

ポリゴンオブジェクトはペイントツールが呼び出し(メインメニュー: キャラクター)、ペイントモード頂点カラー(RGB)]に設定することによりペイントできますペイント中に、色が保存された頂点カラータグが作成されます。ポイントツールはタグをダブルクリックすると直接呼び出せます。 ここで留意すべき点は、頂点カラータグが選択されたモードによって異なるアイコンで表示されることです。(左: [[ポリゴンポイント、右: ポイントのみ

頂点マップタグと同様に、ただ選択されただけの頂点カラータグの色(オブジェクトごとに複数色が可能)は、ビューポートで表示されます。

値は数字として表示され、頂点カラーモードの構造マネージャで変更できます。

制限: デフォーマ(例: ポリゴンリダクション)を使用する時は、頂点カラータグが割り当てられたオブジェクトのトポロジが変わりますが、頂点カラーは自動的に調整されません。