シェーダの属性

グラデーション

グラデーション設定の右側の小さな矢印をクリックすると、その他の設定ができるようになります。

グラデーションGUIエレメントの使用に関する情報は、属性マネージャの使い方を参照してください。

タイプ

グラデ−ションの形状を指定します。

横: 2D - U, 2D - 縦, 2D - 対角, 2D - 放射状, 2D - 同心円状, 2D - ボックス, 2D - 星形, 2D - 四隅, 3D - 平行, 3D - 円柱, 3D - 球

くり返し

UVを編集している場合、たまにUVがオリジナルのテクスチャよりも大きくなる場合があります。シェーダをくり返す場合は、このオプションをオンにしてください。

開始位置[XYZ m]

3Dグラデ−ションに対して、グラデ−ションの開始位置を指定します。円柱の場合には中心軸ベクトルの開始位置として働きます。

終了位置[XYZ m]

3Dグラデ−ションに対して、グラデ−ションの終了位置を指定します。円柱の場合には中心軸ベクトルの終了位置として働きます。

半径[-∞..+∞m]

3Dグラデ−ションの円柱に対して、グラデ−ションの終了する位置を中心からの半径で指定します 。

タービュランス[0..100%]

細かさ[0.00..10.00]

スケール[0..+∞%]

タービュランスの値が0以上の場合に、ノイズシェーダのスイッチがオンになります。そうすると細かさスケール周波数の各パラメータを使用できます。

「タービュランス」を低い値(左)、高い値(右)に設定した場合。
「細かさ」を低い値(左)、高い値(右)に設定した場合。
「スケール」を低い値(左)、高い値(右)に設定した場合。

周波数[-∞..+∞]

周波数の値が0以上の場合は、波形を生じないノイズをアニメートできます。

シード[-2147483648..2147483647]

タービュランスの値が0よりも大きくなるとまもなく、カラーグラデーョンに対してノイズが追加されます。ランダムなノイズの拡散に影響を与えたい場合には、シードの値を変更してください。

角度[-∞..+∞°]

この値はグラデーションの基準となる方向を指定します。

絶対値

このオプションをオンにした場合、グラデーションはテクスチャ全体ではなく「タービュランス」だけを参照します。

「絶対値」をオフにした場合(左)と、オンにした場合(右)。

空間

3Dグラデ−ションに対して、グラデ−ションを計算する座標を指定します。

テクスチャ

オブジェクトのロ−カル座標を基準としてグラデーションを計算します。オブジェクトが移動したり、回転してもオブジェクトの上に見えるグラデーションは変化しません。マテリアルタグの中で指定されたスケールの値に影響されます。

オブジェクト

オブジェクトのロ−カル座標を基準としてグラデ−ションを計算します。オブジェクトが移動したり、回転してもオブジェクトの上に見えるグラデーションは変化しませんが、マテリアルタグの属性は適用されません。

ワールド

ワールド座標系を基準としてグラデ−ションを計算します。このモ−ドではオブジェクトの位置や向きが変化しても空間に対するグラデ−ションは変化しません。グラデ−ションの中をオブジェクトが通り抜けていくようなアニメ−ションを作る時に有効です。

カメラ

グラデ−ションをカメラの座標にしたがって計算します。このモ−ドではグラデ−ションがカメラに固定され、カメラの前をオブジェクトが移動するとオブジェクト上のグラデ−ションが変化します。またカメラが移動しても同様にグラデ−ションが変化します。

スクリーン

奥行き(z)を含むスクリーンの空間でグラデーションを計算します。オブジェクトが動く場合も、カメラが動く場合もグラデーションが変化します。「カメラ」との違いは、カメラが普通の直交座標であるのに対して、スクリーンがカメラを中心とした球座標である点です。したがって、スクリーンでは遠くのオブジェクトにも近くのオブジェクトにも同じスケールのグラデーションが見えます。

ラスター

奥行きを持たないスクリーンピクセルでグラデーションを計算します。つまりオブジェクトが遠くに移動してもテクスチャは同じ方法で計算されます。オブジェクトが動く場合も、カメラが動く場合もグラデーションが変化します。「スクリーン」との違いは、スクリーンが画面の奥行き方向(Zの値)を考慮するのに対して、ラスターがZの値を考慮しない点です。したがって、ラスターではオブジェクトがZ方向に移動しても、その上に見えるグラデーションは変化しません。