シェーダの属性
グラデーション設定の右側の小さな矢印をクリックすると、その他の設定ができるようになります。
グラデーションGUIエレメントの使用に関する情報は、属性マネージャの使い方を参照してください。
グラデ−ションの形状を指定します。
UVを編集している場合、たまにUVがオリジナルのテクスチャよりも大きくなる場合があります。シェーダをくり返す場合は、このオプションをオンにしてください。
3Dグラデ−ションに対して、グラデ−ションの開始位置を指定します。円柱の場合には中心軸ベクトルの開始位置として働きます。
3Dグラデ−ションに対して、グラデ−ションの終了位置を指定します。円柱の場合には中心軸ベクトルの終了位置として働きます。
3Dグラデ−ションの円柱と球に対して、グラデ−ションの終了する位置を中心からの半径で指定します 。
タービュランスの値が0以上の場合に、ノイズシェーダのスイッチがオンになります。そうすると細かさスケール周波数の各パラメータを使用できます。
周波数の値が0以上の場合は、波形を生じないノイズをアニメートできます。
タービュランスの値が0よりも大きくなるとまもなく、カラーグラデーョンに対してノイズが追加されます。ランダムなノイズの拡散に影響を与えたい場合には、シードの値を変更してください。
この値はグラデーションの基準となる方向を指定します。
このオプションをオンにした場合、グラデーションはテクスチャ全体ではなく「タービュランス」だけを参照します。
3Dグラデ−ションに対して、グラデ−ションを計算する座標を指定します。
オブジェクトのロ−カル座標を基準としてグラデーションを計算します。オブジェクトが移動したり、回転してもオブジェクトの上に見えるグラデーションは変化しません。マテリアルタグの中で指定されたスケールの値に影響されます。
オブジェクトのロ−カル座標を基準としてグラデ−ションを計算します。オブジェクトが移動したり、回転してもオブジェクトの上に見えるグラデーションは変化しませんが、マテリアルタグの属性は適用されません。
ワールド座標系を基準としてグラデ−ションを計算します。このモ−ドではオブジェクトの位置や向きが変化しても空間に対するグラデ−ションは変化しません。グラデ−ションの中をオブジェクトが通り抜けていくようなアニメ−ションを作る時に有効です。
グラデ−ションをカメラの座標にしたがって計算します。このモ−ドではグラデ−ションがカメラに固定され、カメラの前をオブジェクトが移動するとオブジェクト上のグラデ−ションが変化します。またカメラが移動しても同様にグラデ−ションが変化します。
奥行き(z)を含むスクリーンの空間でグラデーションを計算します。オブジェクトが動く場合も、カメラが動く場合もグラデーションが変化します。「カメラ」との違いは、カメラが普通の直交座標であるのに対して、スクリーンがカメラを中心とした球座標である点です。したがって、スクリーンでは遠くのオブジェクトにも近くのオブジェクトにも同じスケールのグラデーションが見えます。
奥行きを持たないスクリーンピクセルでグラデーションを計算します。つまりオブジェクトが遠くに移動してもテクスチャは同じ方法で計算されます。オブジェクトが動く場合も、カメラが動く場合もグラデーションが変化します。「スクリーン」との違いは、スクリーンが画面の奥行き方向(Zの値)を考慮するのに対して、ラスターがZの値を考慮しない点です。したがって、ラスターではオブジェクトがZ方向に移動しても、その上に見えるグラデーションは変化しません。