シングルスキャッタリング

以下は、内部拡散反射(SSS)モードシングルについての説明です。

シングル モードを使う時には、光源が必要になります。

オン

シンプルSSSは、マルチプルSSSとは独立して機能するため、このオプションを使って有効にしたり無効にしたりすることができます。シングルSSSは、マルチプルSSSが無効になっていても使うことができます。

カラーチャンネルを分離

パスの長さ 設定において3つの原色に異なるパスの長さが指定されている場合にのみ、レンダリングがより正確に行われます(当然、レンダリング時間はそれに応じて長くなります)。

影のレイを計算

このオプションを無効にすると、レンダリングの速度は多少縮まりますが、SSSマテリアルの光源に指定された影を無効にします。

フェーズファンクション[-1.00..1.00]

背後からの照明と一緒に使うと面白い効果を生み出します。この例では、マルチプルシングルの各SSSモードを使っています。フェーズファンクション-1から1でアニメートされています。

この設定では、ライトを発光させる方向を指定します。負の値は光と反対方向に発光させ、正の値はライトが照らす方向に発光させます(いずれの場合も視覚効果は暗めになります)。値を0にすると、ライトを全ての方向に均一に拡散します(等方分散ともいう)。

負の値を使うと、ライトとは異なる方向を向く領域においてはライトが少なく感じられます。これは、光源の方向に発光するライトの方が多いからです。正の値を使うと、それに応じたより多くのライトが届くようになります。

値を-11といったちょうどの数値にすると、シンプルSSSを無効にします。

カスタムサンプリング

サンプリング分割[0.00..16.00]

フィジカルレンダラーの場合、通常、内部拡散反射の分割数 (最大) 設定のプロジェクト全体にこのオプションが適用されます。

特定のマテリアルやオブジェクトのこのパラメータを指定して、シンプルSSSをレンダリングする時のノイズ量を指定するためのサンプリング値を使いたい場合は、カスタムサンプリングオプションを有効にしてください。値が高いほど高品質となり(レンダリング時間はそれに応じて長くなります)、逆の場合は結果も逆となります。

デフォルトのレンダラー(このようなグローバル設定のない)では、サンプリングが指定できるのはマテリアルそのものにおいてのみです。

この設定に関する詳しい情報は、内部拡散反射の分割数 (最大)にあります。