자동 UV

이 커맨드들은 폴리곤 오버랩을 피하면서 UV 맵핑 최적화를 시도합니다. 어떤 설정을 선택하느냐에 따라 UV 메쉬는 폴리곤 사이의 간격을 갖는 다양한 그룹의 UV 폴리곤으로 분리될 것입니다.

다음 세 가지 알고리즘 중 하나를 선택할 수 있습니다:

UV 메쉬를 언랩하는 다양한 자동 방법들. 보시다시피, 팩 적용됨은 최상의 결과를 만들어냅니다. 특히 UV 아일랜드를 조밀하게 채울 수 있고 텍스쳐 공간을 얼마나 효율적으로 활용할 수 있는지 유의하세요.

팩 적용됨

이 알고리즘은 한 번에 많은 작업을 수행합니다. 가능한 한 적은 왜곡과 3D 지오메트리로 가능한 정확하게 스케일링하여 UV 메쉬를 가능한한 적은 수의 UV 아일랜드로 나눕니다. 이 알고리즘은 원통형 또는 원뿔 섹션을 인식하고 이를 언랩할 수 있습니다. 밴딩 윤곽도 인식되어 언랩됩니다. 다른 유용한 기능들도 포함되어 있으며 자동으로 실행됩니다.

UV 아일랜드는 그 다음에 가능한 한 효율적으로 표면 영역을 이용하여 UV 작업 영역에서 겹치지 않고 가능한한 조밀하게 배열될 것입니다.

이 자동 방법은 예를 들어 신속하게 원하는 경우 한 번에 할 수 있는 솔루션입니다:

위에서 언급한 동작을 쉽게 처리할 수 있는 완전한 기능의 UV 메쉬를 받게 됩니다.

언랩 프로세스를 완벽하게 제어하려면 더 많은 수동 작업을 수행해야 합니다 (예:UV 언랩 기능을 사용). 올바른 노하우가 있다면 여러분이 원하는 대로 메쉬를 편집할 수 있습니다.

이 새 알고리즘은 UV 관리자의 최적 맵핑화 메뉴에서 찾을 수 있고 프로젝션에서 UVW 명령으로 어디에서든 UV 메쉬를 언랩할 수 있습니다 (여기에서 UV 좌표 없이 2-3번의 클릭만으로 사용가능한 메쉬를 생성할 수 있습니다). 이것은 일반적으로 동일한 결과를 생성하며 UV 아일랜드 사이의 간격만 약간 다릅니다.

동일한 지오메트리 오버랩

중앙: 동일한 지오메트리 오버랩 활성화, 오른쪽은 해제. 이 옵션은 트리(원래 스윕 오브젝트안의 터틀 모스플라인)를 폴리곤 밴드 반복으로 줄일 수 있고 동일한 UV 아일랜드를 겹칩니다..

이 옵션을 활성화하면, Cinema 4D는 동일한 아일랜드를 기반으로 동일한 UV 아일랜드를 찾아 서로의 위에 겹쳐서 배치합니다. 동일한 지오메트리는 동일한 텍스쳐를 갖습니다. 이것은 생성된, 동일하거나 복제된 오브젝트들과 잘 동작합니다.

이 옵션이 해제되면, 각 폴리곤 밴드는 UV 영역에 적용됩니다.

여기도 참조하세요.

미러된 지오메트리 오버랩

이 옵션을 활성화하면, 알고리즘은 동일한 형상을 기반으로 하지만 동일한 UV 아일랜드를 기반을 동일한 아일랜드를 찾으려고 시도하며 서로 합쳐져 쌓입니다. 이것은 하드 서페이스 모델링(기술 오브젝트)에서 더 잘 작동하고 유기적인 모양에서는 덜 잘 동작합니다.

여기도 참조하세요.

간격

간격을 참조하세요.

늘이기 허용

왼쪽: 낮은 값의 늘이기 허용; 오른쪽: 더 높은 값. UV 메쉬가 텍스처 표면을 10 퍼센트 포인트 더 많이 덮습니다.

이 설정을 사용하면 UV 좌표를 텍스처 공간에서 더욱 효율적으로 사용하기 위해 더 큰 값을 정의할 수 있습니다. 위 이미지에서 볼 수 있듯이, 원치 않는 왜곡(뷰포트에서 더 많은 빨간색)이 증가합니다.

큐빅

큐빅은 오브젝트 주위에 큐브를 위치시키고 UV가 큐브의 어느 면을 향하느냐에 따라 UV를 분리합니다.

아래의 이미지에서 도넛은 여섯 면에서 관찰됩니다. 다음과 같은 전체 10개의 UV 폴리곤 그룹이 생성되었습니다: 큐브의 위에서 보여지는 한 그룹, 큐브의 바닥에서 보여지는 한 그룹, 큐브 네 개의 면에 대한 두 개의 그룹(이것은 도넛이 측면에서 볼 때 다음의 두 개의 면을 가지고 있기 때문입니다: 안쪽과 바깥쪽).

방향을 유지

방향 유지 사용 안함(좌측) 및 사용(우측).

이 옵션을 사용하면 BodyPaint 3D가 최적의 방향으로 폴리곤 그룹을 정렬하지 못 하도록 합니다. 이것은 UV 폴리곤의 위치 계산시 시간을 절약하도록 합니다. 이 옵션을 활성화하면 UV 아일랜드가 꼬이지 않습니다. 대부분 크기조절됩니다.

늘려서 맞춤

늘려서 맞춤 사용 안함(좌측) 및 사용(우측).

이 옵션을 활성화하면, 간격 값을 고려하여 전체 비트맵을 포함하도록 UV 아일랜드가 U 및 V 방향으로 서로 독립적으로 확장됩니다. 이 옵션을 비활성화하면 축이 양방향으로 비례적으로 크기조절됩니다.

2D

이 옵션일 사용될 경우 다양한 알고리즘이 사용됩니다(최대 결합률은 더 이상 효력이 없습니다). 알고리즘은 첫 번째 UV 폴리곤이 다른 UV 폴리곤와 오버랩되는지를 체크합니다. 만약 오버랩이 발생할 경우 새로운 UV 폴리곤 그룹이 생성되고 다음 UV 폴리곤이 그룹에 추가됩니다. 오버랩이 없을 경우 아무 일도 일어나지 않습니다. 알고리즘은 모든 UV 폴리곤에 대해 체크를 합니다.

최대 결합률

이 인자는 2D가 사용되지 않을 경우에 대해서만 효과가 있습니다. 원칙적으로는 UV 폴리곤이 기존 그룹에 추가되어서는 안 된다 하더라도 이것은 UV 폴리곤이 기존의 그룹에 추가되는 범위의 하한을 정의합니다.

보다 정확하게 말하자면 최대 결합률은 폴리곤이 평균 표면 넓이 보다 얼마나 작은가를 퍼센트로 정의합니다.

간격

분리된 UV 폴리곤 그룹 사이의 간격의 크기를 정의합니다. 작은 값을 사용하지 않으면 UV 폴리곤은 텍스쳐에 맞추기 위해 크기를 줄일 것입니다.

각도

최대 결합률

두 개의 연결된 오브젝트 폴리곤 사이의 각도가 최대 결합률 값보다 작거나 그와 같은 경우 폴리곤의 UV는 동일한 그룹 내에 위치합니다. 그렇지 않을 경우 이들은 다른 그룹에 위치하게 됩니다.

일반적으로 최대 결합률을 작은 값으로 설정해야 하며 그렇지 않을 경우 UV 맵에 대한 변화가 최소화될 것입니다. 작은 값은 보다 큰 UV 폴리곤 그룹을 형성함을 의미합니다. 가장 작은 값이 0은 각 UV 폴리곤이 이웃과 분리됨을 의미합니다. 100% 값은 오브젝트 폴리곤 사이의 각도가 90°에 해당하며 50%는 45°에 해당합니다.

방향을 유지, 늘려서 맞춤, 간격

위의 큐빅을 참고하십시오.