드로잉 파이프라인
CINEMA 4D의 주된 기능 중 하나는 실시간 랜더 프리뷰입니다. 즉 뷰포트에서 실시간으로 디포메이션 편집 등을 실시간으로 프리뷰 할 수 있습니다.
이 기능을 효율적으로 실행하기 위해서 각각의 기능들은 미리 정해진 차례대로 처리됩니다.
큐브를 만든 경우를 생각해 보겠습니다. 그리고 이 큐브에 특별한 방법으로 변형을 시켜주는 익스프레션 태그를 지정합니다. 그 다음에 큐브에 굴곡 디포메이션 오브젝트를 적용합니다. 이 경우에는 어떤 결과가 나타날까요? 큐브에 굴곡이 먼저 적용될까요? 아니면 디스토션 태그가 먼저 적용될까요? 이 두 경우에는 적용되는 순서에 따라서 전혀 다른 결과물이 나타나게 됩니다.
또는 A 점에서 B 점으로 오브젝트가 이동하는 애니메이션의 경우를 생각해 보겠습니다. 동시에 이 오브젝트에 C점으로 이동하게끔 해주는 익스프레션 태그 를 부여합니다. 결국 그 오브젝트는 동시에 두 포인트로는 갈수가 없게 됩니다. 그러면 결과는 어떨까요? 이 경우에는 마지막으로 적용된 쪽의 태그가 실행됩니다. 즉 만약 익스프레션이 최초로 적용된다면 애니메이션의 설정이 익스프레션 태그의 설정을 덮어 쓰게 되므로 오브젝트는 B점으로 이동하게 됩니다. 반대로 만약 애니메이션이 먼저 적용된다면 익스프레션이 애니메이션의 설정을 덮어쓰기 때문에 오브젝트는 C점으로 이동하게 됩니다.
CINEMA 4D에서는 익스프레션(XPresso를 포함) 태그가 적용되는 순서를 자유롭게 지정할 수 있습니다.
각각의 기능이 처리되는 순서는 우리가 파이프라인이라고 부르는 것에 따라 결정되는데, 각각의 기능은 파이프 안에 물이 찾다가 흘러나오는 것처럼 하나의 기능이 처리되면 그 다음의 기능이 처리되는 식으로 이루어집니다. 모든 기능의 처리가 끝나고 오브젝트의 상태가 결정되면 그 결과가 뷰에 표시되는데, 이것을 드로우 파이프라인이라고 부릅니다. 만약 여러분이 몇몇의 기능들을 동시에 사용하려고 생각하고 있다면 그 결과를 예측하기 위해서는 이 드로우 파이프라인을 고려해 줘야 할 필요가 있습니다.
개체
애니메이션을 사용이나, 익스프레션 사용, 제네레이터 사용, 디포머 사용 등의 옵션(아래 참조)을 사용하면 드로우 파이프라인의 특정 개체를 활성 및 비활성으로 할 수 있습니다. 만약 특정 개체가 비활성일 경우엔 해당 데이터는 뷰포트에 적용되지 않게 됩니다. 예를 들면 디포머를 비활성으로 꺼준 경우에는 모든 오브젝트들은 디포머가 적용되지 않은 상태로 디스플레이 됩니다.
애니메이션은 타임라인에 저장되어있는 모든 데이터들을 참조합니다. 익스프레션도 오브젝트를 애니메이션할 수 있지만 익스프레션은 다른 데이터 타입으로 다루어집니다.
평가의 순서
타임라인의 트랙들은 아래쪽에서 위쪽으로 차례대로 평가 됩니다. 자식 오브젝트들은 계층구조에 따라서 평가 받게 되는데, 오브젝트 관리자에 계층구조를 표시해주려면 오브젝트 관리자에서 뷰 / 전개를 선택함으로써 전체 오브젝트 그룹의 계층구조를 펼쳐 줍니다. 오브젝트는 계층구조에 따라서 위에서 아래로 향해 차례로 평가됩니다.
익스프레션(XPresso 포함)은 오브젝트 관리자에서 보여지는 순서 중 왼쪽에서 오른쪽으로 순차적으로 평가됩니다. 예를 들어, 이것은 태그를 사용해서 동작됩니다(예. XPresso, Python 또는 카메라 바라보기).
익스프레션은 오브젝트에 예를 들면 태양오브젝트의 고도에 따라 빌딩에 사용된 재질을 바꿔줘라는 식의 특정 인스트럭션을 지정합니다.
평가 순서
익스프레션은 오브젝트 관리자상에 나타나는 순서에 따라 왼쪽에서 오른쪽 순으로 평가됩니다. 우선 부모 오브젝트가 평가되고, 다음부터는 계층구조상의 트리구조에 의해서 차례로 평가됩니다. 이 트리를 디스플레이 하려면 오브젝트 관리자에서 뷰 / 전개를 선택하면 됩니다. 오브젝트들은 오브젝트 관리자상에서 보이는 대로 위쪽에서 아래쪽 순으로 평가됩니다.
제네레이터는 다른 오브젝트의 보조가 되는 지오메트리를 생성하는 오브젝트들입니다. 예를 들면 서페이스 분할 오브젝트는 임시로 폴리곤 오브젝트를 만들어서 표시합니다. 이 일시적인 오브젝트는 현재 상태로 오브젝트화 를 선택함으로써 전체 오브젝트 그룹의 계층구조를 펼쳐 줍니다. 오브젝트는 계층구조에 따라서 위에서 아래로 향해 차례로 평가됩니다.
익스프레션(XPresso 포함)은 오브젝트 관리자에서 보여지는 순서 중 왼쪽에서 오른쪽으로 순차적으로 평가됩니다. 예를 들어, 이것은 태그를 사용해서 동작됩니다(예. XPresso, Python 또는 카메라 바라보기).
익스프레션은 오브젝트에 예를 들면 태양오브젝트의 고도에 따라 빌딩에 사용된 재질을 바꿔줘라는 식의 특정 인스트럭션을 지정합니다.
평가 순서
익스프레션은 오브젝트 관리자상에 나타나는 순서에 따라 왼쪽에서 오른쪽 순으로 평가됩니다. 우선 부모 오브젝트가 평가되고, 다음부터는 계층구조상의 트리구조에 의해서 차례로 평가됩니다. 이 트리를 디스플레이 하려면 오브젝트 관리자에서 뷰 / 전개를 선택하면 됩니다. 오브젝트들은 오브젝트 관리자상에서 보이는 대로 위쪽에서 아래쪽 순으로 평가됩니다.
제네레이터는 다른 오브젝트의 보조가 되는 지오메트리를 생성하는 오브젝트들입니다. 예를 들면 서페이스 분할 오브젝트는 임시로 폴리곤 오브젝트를 만들어서 표시합니다. 이 일시적인 오브젝트는 현재 상태로 오브젝트화 를 선택함으로써 전체 오브젝트 그룹의 계층구조를 펼쳐 줍니다. 오브젝트는 계층구조에 따라서 위에서 아래로 향해 차례로 평가됩니다.
익스프레션(XPresso 포함)은 오브젝트 관리자에서 보여지는 순서 중 왼쪽에서 오른쪽으로 순차적으로 평가됩니다. 예를 들어, 이것은 태그를 사용해서 동작됩니다(예. XPresso, Python 또는 카메라 바라보기).
익스프레션은 오브젝트에 예를 들면 태양오브젝트의 고도에 따라 빌딩에 사용된 재질을 바꿔줘라는 식의 특정 인스트럭션을 지정합니다.
평가 순서
익스프레션은 오브젝트 관리자상에 나타나는 순서에 따라 왼쪽에서 오른쪽 순으로 평가됩니다. 우선 부모 오브젝트가 평가되고, 다음부터는 계층구조상의 트리구조에 의해서 차례로 평가됩니다. 이 트리를 디스플레이 하려면 오브젝트 관리자에서 뷰 / 전개를 선택하면 됩니다. 오브젝트들은 오브젝트 관리자상에서 보이는 대로 위쪽에서 아래쪽 순으로 평가됩니다.
제네레이터는 다른 오브젝트의 보조가 되는 지오메트리를 생성하는 오브젝트들입니다. 예를 들면 서페이스 분할 오브젝트는 임시로 폴리곤 오브젝트를 만들어서 표시합니다. 이 일시적인 오브젝트는 현재 상태로 오브젝트화를 선택함으로써 전체 오브젝트 그룹의 계층구조를 펼쳐 줍니다. 오브젝트는 계층구조에 따라서 위에서 아래로 향해 차례로 평가됩니다.
익스프레션(XPresso 포함)은 오브젝트 관리자에서 보여지는 순서 중 왼쪽에서 오른쪽으로 순차적으로 평가됩니다. 예를 들어, 이것은 태그를 사용해서 동작됩니다(예. XPresso, Python 또는 카메라 바라보기).
익스프레션은 오브젝트에 예를 들면 태양오브젝트의 고도에 따라 빌딩에 사용된 재질을 바꿔줘라는 식의 특정 인스트럭션을 지정합니다.
평가 순서
익스프레션은 오브젝트 관리자상에 나타나는 순서에 따라 왼쪽에서 오른쪽 순으로 평가됩니다. 우선 부모 오브젝트가 평가되고, 다음부터는 계층구조상의 트리구조에 의해서 차례로 평가됩니다. 이 트리를 디스플레이 하려면 오브젝트 관리자에서 뷰 / 전개를 선택하면 됩니다. 오브젝트들은 오브젝트 관리자상에서 보이는 대로 위쪽에서 아래쪽 순으로 평가됩니다.
제네레이터는 다른 오브젝트의 보조가 되는 지오메트리를 생성하는 오브젝트들입니다. 예를 들면 서페이스 분할 오브젝트는 임시로 폴리곤 오브젝트를 만들어서 표시합니다. 이 일시적인 오브젝트는 현재 상태로 오브젝트화 커맨드를 이용해서 실제 오브젝트로 바꿔줄 수 있습니다. 제네레이터에는 NURBS나, 파티클, 배열, 대칭, 기본 도형, 스플라인 기본 도형, 블린, 인스턴스, 메타볼 등이 있습니다.
제네레이터에는 다음의 것들이 포함됩니다.
에 있는 모든 오브젝트들,
파티클 시스템,
배열,
대칭 오브젝트,
폴리곤 기본 도형,
스플라인 기본 도형,
인스턴스,
메타볼 등.
평가 순서
제네레이터는 자식 오브젝트 먼저 평가되고 계층구조상 아래에서 위쪽 순으로 차례대로 평가됩니다. 오브젝트 관리자에 이 계층구조를 표시시키려면 오브젝트의 구조 전체를 열어 줍니다(뷰 / 전개를 참조). 오브젝트는 위에서 아래쪽으로 차례로 평가됩니다.
디포머 사용
디포머는 (디포메이션 참조)에 있는 기능으로써 폭발이나 FFD 등과 같은 것들이 디포머에 포함됩니다.
디포머는 디포머가 적용된 오브젝트를 여러 가지 알고리즘에 따라 변형시킵니다. 디포메이션은 원본 오브젝트의 가상본에 적용되므로 원래의 오브젝트는 그대로 유지되기 때문에 언제든지 원래의 상태로 복원시킬 수 있습니다. 폴리곤 축소 커맨드도 이와 같은 방법으로 적용되므로 디포머의 한 종류로 분류됩니다.
익스프레션과 디포머의 주된 차이점은 익스프레션의 경우 복사된 가상의 오브젝트가 만들어지기 전에 처리되는 반면에 디포머는 가상의 오브젝트가 만들어진 후에 처리된다는 점에 있습니다.
드로잉 파이프라인의 특정 요소들을 사용 또는 해제할 수 있습니다(이것은 또한 프로젝트 프리셋으로 할 수도 있습니다). 만약 요소를 해제하면 이것의 데이터는 에디터에서 고려되지 않습니다. 만약 예를 들어 디포머 사용을 해제하면 모든 오브젝트는 변형 없이 표시됩니다.
평가 순서
디포머는 자식 오브젝트를 시작으로 평가됩니다. 그리곤 계층구조에 따라 아래쪽에서 위쪽 순으로 적용됩니다. 오브젝트 관리자에 이 계층구조를 표시시키려면 오브젝트의 구조 전체를 열어 줍니다(뷰 / 전개를 참조). 오브젝트는 위에서 아래쪽으로 차례로 평가됩니다.
아래의 예에서 디포머와 제네레이터가 자식 오브젝트부터 평가를 시작하는 이유를 잘 설명합니다.
제네레이터인 로프트 오브젝트는 계층에 포함된 스플라인 오브젝트로부터 일시적인 폴리곤 오브젝트를 만들어줍니다. 여기서 로프트 오브젝트에 포함되는 스플라인을 FFD(디포머의 하나)에 의해 변형시키는 경우를 가정해 보겠습니다.
만약 디포머와 제네레이터의 평가가 계층구조상에서 위쪽에서 아래쪽으로 차례로 행해진다고 하면 FFD(스플라인의 서브 오브젝트)는 제네레이터가 일시적인 폴리곤 오브젝트를 만든 이후의 스플라인 밖에는 변형시킬 수 없습니다(즉 스플라인은 변형되지만, 그 스플라인으로부터 생성된 일시적인 다각형은 변형되지 않습니다).
표시 순서
여기까지에서는 같은 종류의 기능에 대해 그것들이 어떤 순서로 평가되는지를 설명했습니다. 그렇다면 다른 종류의 개체들의 평가 순서는 어떨까요?
여기에서도 드로우 파이프라인은 정해진 순서에 의해 동작됩니다:
먼저 모든 애니메이션 데이터가 먼저 평가됩니다.
그리고 익스프레션이 평가 됩니다(우선 순위를 변경하지 않은 경우에만).
마지막으로, 제너레이터와 디포머가 가장 우선적으로 평가됩니다.
이 드로우 파이프라인은 CINEMA 4D에서 새로운 조작을 할 때마다 반복해서 실행됩니다. 이것은 시스템에 부하를 주기는 하지만 이 기능의 덕분에, 예를 들면 타겟 익스프레션을 적용한 오브젝트를 타겟이 움직임에 따라 에디터에서 리얼타임으로 회전 시킬 수 있습니다. 즉 오브젝트 작업을 보다 쉽게 할 수 있습니다.
여러분의 씬에 글로벌하게 새로운 IK를 사용/해제 전환하게 해줍니다.
여러분의 씬에 모든 컨스트레인트 태그들을 사용/해제 전환하게 해줍니다.
조인트 오브젝트에서 정의된 시미트리를 사용/해제 전환하게 해줍니다.
이 옵션은 헤어를 글로벌적으로 사용 또는 해제할 때 사용합니다. 이것은 에디터 윈도우와 렌더링에서 시각적으로 적용됩니다.