디포머

이러한 오브젝트는 주로 오브젝트의 지오메트리를 변형합니다(다른 용도는 아래 참조). 예를 들어 기본 오브젝트, 제너레이터, 폴리곤 오브젝트 및 스플라인이 여기에 포함됩니다.

디포머 오브젝트를 사용하는 방법은 두 가지가 있습니다:

디포머 오브젝트는 변형할 오브젝트와 동일한 계층 구조에 있습니다.
디포머 오브젝트는 변형할 오브젝트의 하위 오브젝트입니다.

디포머는 항상 계층적으로 상위 오브젝트와 이 오브젝트의 모든 하위 오브젝트에 영향을 줍니다. 디포머에는 항상 상위 오브젝트가 있어야 합니다.

디포머를 불러올 때 변형할 오브젝트를 선택하고 Shift 키를 누르면 ( 오브젝트 관리자에서 작업할 때 단축키 참조), 해당 디포머는

  1. 오브젝트 원점에 맞춰
  2. 크기와 변형할 오브젝트에 대한 정렬(바운딩 박스 기준)

이 적용됩니다.

디포머의 순서가 중요합니다!

변형 오브젝트를 서로 결합할 수도 있습니다. 계층 구조의 디포머 오브젝트가 같은 레벨에 있는 경우, 시퀀스의 첫 번째 오브젝트가 변형할 오브젝트에 먼저 적용됩니다. 오브젝트를 먼저 압축한 다음 구부리면 그 반대의 경우와 다른 효과를 얻을 수 있습니다.

변형 오브젝트는 생성 후 자동으로 활성화되며, 오브젝트 관리자에서 이 작은 아이콘으로 확인할 수 있습니다:

디포머 오브젝트를 비활성화하려면 확인 표시를 클릭하면 십자 표시로 바뀝니다:

디포머 오브젝트는 더 이상 효과가 없습니다(또는 속성 관리자의 기본 속성에 대해서도 이 작업을 수행할 수 있습니다).

모드|실행 메뉴디포머 평가 메뉴 항목을 사용하여 디포머 오브젝트를 한 번에 끄고 켤 수도 있습니다. 이에 대한 자세한 내용은 파이프라인 그리기 페이지에서 확인할 수 있습니다.

충분하고 좋은 분할

디포머가 제대로 작동하려면 변형할 지오메트리를 최대한 균등하게 분할해야 합니다. 예를 들어 6개의 폴리곤으로만 구성된 미분할 큐브는 중간 점이 없기 때문에 구부릴 수 없습니다.

보다 기술적인 프로그램에서 가져온 오브젝트는 왼쪽에서 볼 수 있듯이 변형 시 제대로 반응하지 않는 매우 긴 트라이앵글이 제공되는 경우가 많습니다:

왼쪽에 표시된 기어 휠을 리메쉬 오브젝트 아래에 먼저 배치한 다음 변형하면 오른쪽에서 볼 수 있듯이 완벽하게 작동합니다.

디포머 제한 사항

디포머의 효과는 다양한 방식으로 공간적으로 제한할 수 있습니다. 오른쪽에는 빨간색에서 노란색으로 감소하는 선형 필드가 있습니다.

디포머의 동작 범위는 기본적으로 세 가지 유형으로 제한될 수 있습니다(모든 디포머가 이를 준수하는 것은 아니며, 기능에 따라 일부 디포머는 원칙상 한 가지 또는 다른 유형을 무시할 수 있습니다):

중요 참고 사항: 텍스처가 변형될 때 미끄러지는 것을 방지하려면 UVW 매핑을 사용하여 텍스처를 고정해야 합니다! 자세한 내용은 텍스처 매핑에서 확인할 수 있습니다.

프리뷰 뷰

구부리기, 압축, 비틀기, 돌출, 기울기 디포머는 프리뷰를 통해 작동하는 방향을 보여줍니다.

구부리기, 압축하기, 비틀기, 부풀리기, 회전하기 디포머와 같은 일부 디포머는 이미 프리뷰 뷰를 통해 어떤 동작을 하고 어떤 방향으로 작동하는지 보여줍니다. 이 프리뷰는 디포머가 꺼져 있을 때도 숨겨집니다.

변형 오브젝트와 다른 영역에 미치는 영향

위: 파티클, 헤어(지오메트리로서의 헤어)에 대한 효과, 아래: 그리드 배열에서 두 개의 서로 다른 디포머 오브젝트가 모그라프 클론에 미치는 효과입니다.

변형 오브젝트는 개별 오브젝트뿐만 아니라 원칙적으로 모든 지오메트리 생성 기능에 영향을 줍니다.

를 들면 다음과 같습니다:

참고: 명백한 이유로, 예를 들어 다음과 같은 디포머 오브젝트는 위에 나열된 기능에서 작동하지 않습니다: 폭발 오브젝트, 폭발FX, 폴리곤 축소, 스플라인 디포머, 스플리터 오브젝트.

애니메이션 변형 내보내기

예를 들어 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다: