디포머
이러한 오브젝트는 주로 오브젝트의 지오메트리를 변형합니다(다른 용도는 아래 참조). 예를 들어 기본 오브젝트, 제너레이터, 폴리곤 오브젝트 및 스플라인이 여기에 포함됩니다.
디포머 오브젝트를 사용하는 방법은 두 가지가 있습니다:


디포머는 항상 계층적으로 상위 오브젝트와 이 오브젝트의 모든 하위 오브젝트에 영향을 줍니다. 디포머에는 항상 상위 오브젝트가 있어야 합니다.
디포머를 불러올 때 변형할 오브젝트를 선택하고 Shift 키를 누르면 ( 오브젝트 관리자에서 작업할 때 단축키 참조), 해당 디포머는
- 오브젝트 원점에 맞춰
- 크기와 변형할 오브젝트에 대한 정렬(바운딩 박스 기준)
이 적용됩니다.

변형 오브젝트를 서로 결합할 수도 있습니다. 계층 구조의 디포머 오브젝트가 같은 레벨에 있는 경우, 시퀀스의 첫 번째 오브젝트가 변형할 오브젝트에 먼저 적용됩니다. 오브젝트를 먼저 압축한 다음 구부리면 그 반대의 경우와 다른 효과를 얻을 수 있습니다.
변형 오브젝트는 생성 후 자동으로 활성화되며, 오브젝트 관리자에서 이 작은 아이콘으로 확인할 수 있습니다:

디포머 오브젝트를 비활성화하려면 확인 표시를 클릭하면 십자 표시로 바뀝니다:

디포머 오브젝트는 더 이상 효과가 없습니다(또는 속성 관리자의 기본 속성에 대해서도 이 작업을 수행할 수 있습니다).

디포머 평가 메뉴 항목을 사용하여 디포머 오브젝트를 한 번에 끄고 켤 수도 있습니다. 이에 대한 자세한 내용은 파이프라인 그리기 페이지에서 확인할 수 있습니다.
의충분하고 좋은 분할
디포머가 제대로 작동하려면 변형할 지오메트리를 최대한 균등하게 분할해야 합니다. 예를 들어 6개의 폴리곤으로만 구성된 미분할 큐브는 중간 점이 없기 때문에 구부릴 수 없습니다.
보다 기술적인 프로그램에서 가져온 오브젝트는 왼쪽에서 볼 수 있듯이 변형 시 제대로 반응하지 않는 매우 긴 트라이앵글이 제공되는 경우가 많습니다:

왼쪽에 표시된 기어 휠을 리메쉬 오브젝트 아래에 먼저 배치한 다음 변형하면 오른쪽에서 볼 수 있듯이 완벽하게 작동합니다.
디포머 제한 사항

디포머의 동작 범위는 기본적으로 세 가지 유형으로 제한될 수 있습니다(모든 디포머가 이를 준수하는 것은 아니며, 기능에 따라 일부 디포머는 원칙상 한 가지 또는 다른 유형을 무시할 수 있습니다):
- 사이즈 와 모드 (오브젝트 탭)을 함께 사용합니다.
- 버텍스 맵을 컨스트레인트 태그와 함께 사용합니다(후자는 디포머에 할당됨).
- 매우 강력한 필드 (파티클, 클론 등 다른 많은 영역에도 영향을 미침)를 사용하면 디포머 효과를 여러 가지 방식으로 제한할 수 있습니다. 필드는 디포머의 필드 탭에서 정의할 수 있습니다.
프리뷰 뷰

구부리기, 압축하기, 비틀기, 부풀리기, 회전하기 디포머와 같은 일부 디포머는 이미 프리뷰 뷰를 통해 어떤 동작을 하고 어떤 방향으로 작동하는지 보여줍니다. 이 프리뷰는 디포머가 꺼져 있을 때도 숨겨집니다.
변형 오브젝트와 다른 영역에 미치는 영향

변형 오브젝트는 개별 오브젝트뿐만 아니라 원칙적으로 모든 지오메트리 생성 기능에 영향을 줍니다.
예를 들면 다음과 같습니다:
- 파티클에 지오메트리가 할당된 경우(생각하는 파티클의 경우 디포머 오브젝트가 지오메트리 오브젝트에 작용해야 합니다).
- 클론에 미치는 영향 (모그라프, 여기를 참조하세요). 매트릭스 오브젝트를 사용하면 클론 컬렉션을 원하는 수만큼 변형할 수 있습니다.
- 헤어에서 헤어( 폴리곤 지오메트리로 생성된 경우)를 선택합니다.
애니메이션 변형 내보내기
예를 들어 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다:
- 씬을 Alembic 파일로 익스포트합니다.
- 대상 프로그램이 Alembic을 읽을 수 없는 경우
베이크 오브젝트... 명령을 사용하여 애니메이션을 PLA 애니메이션으로 변환한 다음 FBX 내보내기를 사용하여 다른 프로그램으로 내보낼 수 있습니다(옵션 활성화 PLA를 버텍스 캐쉬로 내보내기).