클로스 벨트 태그

더 나아가기에 앞서 실제 벨트가 현실세계에서 하는 역할에 대해 생각해 봅시다. 바지가 벨트로 둘러져 있을 때 사람이 움직인다 해도 바지는 사람에게 계속 붙어있는 상태를 유지합니다. 디지털 캐릭터에 대해서도 동일한 원칙이 적용되지만 클로스를 캐릭터에 붙이는 작업은 단순히 포인트들을 고정시키는 것과는 약간 다른 방식으로 처리해야 할 필요가 있습니다. 포인트를 고정하는 것은 단지 포인트를 단일 고정 위치에만 있도록 할 것입니다. 벨트가 하는 역할은 지정된 포인트들을 지정된 변형 폴리곤 오브젝트에 붙이는 것입니다. 이것은 클로스가 정의된 거리에서 캐릭터의 변형된 포인트들에 부착되어있는 상태를 유지하도록 합니다.

이것은 캐릭터의 T-포즈로부터 애니메이션의 초기 위치로 옮기는데 편리합니다. 만약 애니메이션 도중 캐릭터가 극한의 위치로 이동하기 시작한다면 의상의 모든 포인트들을 캐릭터의 지오메트리로 벨트함으로써 의상이 극한의 포즈에 대한 위치로 이동할 수 있도록 합니다. 의상이 위치로 적당하게 시뮬레이션 된 후에는 이 위치를 드레서 탭의 초기 상태로 정의하여 시뮬레이션이 이 위치 또는 상태에서 출발할 수 있도록 합니다.

팁:클로스의 아이템은 서로 다른 포인트에서 지오메트리에 붙이기 위한 클로스/벨트 태그의 아무 숫자나 부여할 수 있습니다. (태그 / 시뮬레이션 태그 / 클로스 벨트 선택) 클로스/벨트 오브젝트는 클로스 태그뿐만 아니라 벨트 태그도 필요로 한다는 사실을 잊지 마시기 바랍니다.

클로스 벨트 태그는 폴리곤 오브젝트와 결합할 때만 작동합니다. 또한 클로스 벨트 태그는 클로스 태그가 할당된 오브젝트나 스플라인을 연결하도록 설계되지 않았음을 유의하세요. 이를 위해서는 커넥터 태그를 사용할 수 있습니다.

벨트 오브젝트 애니메이션

태그 탭의 타겟: 텍스트 상자는 애니메이션 될 수 있으며 이는 동일한 클로스에 다중 클로스/벨트 오브젝트가 영향을 주도록 사용될 수 있음을 의미합니다. 문제는 설정 버튼으로 정의된 벨트 포인트들은 애니메이션 될 수 없다는 것입니다; 그러나 동일한 타입의 효과를 얻기 위해 정점 맵이 애니메이션 될 수 있습니다.

이것을 하기 위해서는 여러분이 먼저 어떤 클로스/벨트 오브젝트에 의해 영향을 받을 모든 포인트들을 벨트할 필요가 있습니다. 브러쉬 선택 또는 새 브러쉬 툴을 이용하여 100% 웨이트로 첫 번째 클로스/벨트 오브젝트에 의해 영향을 받아야 하는 포인트들을 페인팅 하시기 바랍니다. 두 번째 클로스/벨트 오브젝트에 영향을 줄 포인트들에 대해서는 또 다른 정점 맵이 필요합니다. 첫 번째 정점 맵을 구속 강도 텍스트 상자로 드래그하시고 회색 점을 이용하여 이 텍스트 박스에 대한 키 프레임을 설정하십시오.

두 클로스/ 벨트 오브젝트 사이의 변화를 줄 수 있도록 타겟: 텍스트 상자 옆의 회색 점을 Ctrl+클릭하여 키 프레임을 레코딩합니다. 동일한 프레임에서 여러분은 정점 맵을 드래그 & 드롭하여 텍스트 상자에 옮겨 첫 번째 정점 맵으로부터 두 번째 정점 맵으로 전환할 필요가 있습니다. 회색 점을 Ctrl+클릭하여 이러한 변화에 대한 키 프레임을 설정합니다.