
클로스 벨트 태그
더 나아가기에 앞서 실제 벨트가 현실세계에서 하는 역할에 대해 생각해 봅시다. 바지가 벨트로 둘러져 있을 때 사람이 움직인다 해도 바지는 사람에게 계속 붙어있는 상태를 유지합니다. 디지털 캐릭터에 대해서도 동일한 원칙이 적용되지만 클로스를 캐릭터에 붙이는 작업은 단순히 포인트들을 고정시키는 것과는 약간 다른 방식으로 처리해야 할 필요가 있습니다. 포인트를 고정하는 것은 단지 포인트를 단일 고정 위치에만 있도록 할 것입니다. 벨트가 하는 역할은 지정된 포인트들을 지정된 변형 폴리곤 오브젝트에 붙이는 것입니다. 이것은 클로스가 정의된 거리에서 캐릭터의 변형된 포인트들에 부착되어있는 상태를 유지하도록 합니다.
이것은 캐릭터의 T-포즈로부터 애니메이션의 초기 위치로 옮기는데 편리합니다. 만약 애니메이션 도중 캐릭터가 극한의 위치로 이동하기 시작한다면 의상의 모든 포인트들을 캐릭터의 지오메트리로 벨트함으로써 의상이 극한의 포즈에 대한 위치로 이동할 수 있도록 합니다. 의상이 위치로 적당하게 시뮬레이션 된 후에는 이 위치를 드레서 탭의 초기 상태로 정의하여 시뮬레이션이 이 위치 또는 상태에서 출발할 수 있도록 합니다.
클로스 벨트 태그는 폴리곤 오브젝트와 결합할 때만 작동합니다. 또한 클로스 벨트 태그는 클로스 태그가 할당된 오브젝트나 스플라인을 연결하도록 설계되지 않았음을 유의하세요. 이를 위해서는 커넥터 태그를 사용할 수 있습니다.
벨트 오브젝트 애니메이션
태그 탭의 타겟: 텍스트 상자는 애니메이션 될 수 있으며 이는 동일한 클로스에 다중 클로스/벨트 오브젝트가 영향을 주도록 사용될 수 있음을 의미합니다. 문제는 설정 버튼으로 정의된 벨트 포인트들은 애니메이션 될 수 없다는 것입니다; 그러나 동일한 타입의 효과를 얻기 위해 정점 맵이 애니메이션 될 수 있습니다.
이것을 하기 위해서는 여러분이 먼저 어떤 클로스/벨트 오브젝트에 의해 영향을 받을 모든 포인트들을 벨트할 필요가 있습니다. 브러쉬 선택 또는 새 브러쉬 툴을 이용하여 100% 웨이트로 첫 번째 클로스/벨트 오브젝트에 의해 영향을 받아야 하는 포인트들을 페인팅 하시기 바랍니다. 두 번째 클로스/벨트 오브젝트에 영향을 줄 포인트들에 대해서는 또 다른 정점 맵이 필요합니다. 첫 번째 정점 맵을 구속 강도 텍스트 상자로 드래그하시고 회색 점을 이용하여 이 텍스트 박스에 대한 키 프레임을 설정하십시오.
두 클로스/ 벨트 오브젝트 사이의 변화를 줄 수 있도록 타겟: 텍스트 상자 옆의 회색 점을 Ctrl+클릭하여 키 프레임을 레코딩합니다. 동일한 프레임에서 여러분은 정점 맵을 드래그 & 드롭하여 텍스트 상자에 옮겨 첫 번째 정점 맵으로부터 두 번째 정점 맵으로 전환할 필요가 있습니다. 회색 점을 Ctrl+클릭하여 이러한 변화에 대한 키 프레임을 설정합니다.