
캐쉬
이 탭의 설정은 시뮬레이션을 베이크하는 데 사용할 수 있습니다. 그러면 위치와 각도가 더 이상 실시간으로 계산되지 않고 미리 계산되어 씬 파일 내부 또는 외부에 Alembic 포맷으로 저장됩니다. 예를 들어, 언제든 이 작업을 수행해야 합니다:
- 다른 컴퓨터 또는 여러 컴퓨터에서 동시에 씬을 렌더링합니다(예: 렌더팜).
- 개별 시뮬레이션 태그의 시뮬레이션을 포함하여 시뮬레이션을 수정하고 싶습니다. 시뮬레이션은 예를 들어 다른 CPU/GPU에 의해 아주 작은 변화만 있어도 완전히 다르게 실행되는 경우가 많습니다.
- 모션 블러와 같은 특수 렌더링 효과를 사용하려면 베이킹이 필요할 수 있습니다.
- 시뮬레이션을 더 빠르게 플레이하고 싶을 때 등
다음과 같이 진행합니다:
- 캐쉬 생성: 캐쉬 오브젝트 또는 캐쉬 씬을 클릭합니다. 필요한 경우 필요한 단계를 안내해 드립니다.
- 여러 캐쉬 생성 (외부 전용): 여러 개의 캐쉬를 저장하려면 각각에 대해 새 시뮬레이션 설정을 지정합니다. 먼저 저장 모드를 비활성화한 다음 캐쉬 오브젝트 또는 캐쉬 씬을 클릭합니다.
- 기존 외부 캐쉬 재생: 캐쉬 모드를 활성화하고 경로 저장을 외부로 전환한 다음, Alembic 파일 경로의 맨 오른쪽에 있는 폴더 아이콘을 사용하여 해당 알렘빅 파일을 선택합니다.
이 모드가 활성화되면 Cinema 4D는 시뮬레이션의 저장된 솔루션을 재생합니다. 태그가 없는 경우 태그가 적용된 오브젝트는 움직이지 않는 상태로 유지됩니다.
이 옵션은 시뮬레이션을 베이크할 때 자동으로 활성화되지만 시뮬레이션을 다시 실시간으로 계산하려는 경우 언제든지 다시 비활성화할 수 있습니다.
여기에서 캐쉬를 외부에 저장할지 내부에 저장할지 결정합니다:
- 외부: 캐쉬는 별도의 Alembic 파일로 외부에 저장됩니다. 씬 저장 위치는 기본적으로 제안됩니다. 이 방법을 사용하면 여러 가지 시뮬레이션 변형을 저장하고 언제든지 재생할 수 있습니다. Cinema 4D 씬 파일은 '내부'의 경우처럼 부풀어 오르지 않습니다.
- 내부: 캐쉬는 장면 파일에 내부적으로 저장되며, 그에 따라 캐쉬도 커질 수 있습니다.
이 경로는 위에서 외부를 정의한 경우에만 사용됩니다.
외부 시뮬레이션을 처음 베이킹하는 경우 경로와 접두사를 입력할 수 있는 파일 저장 대화 상자가 열립니다. 접두사는 각 Alembic 파일 이름 앞에 배치됩니다. 저장 가능한 각 시뮬레이션 태그는 자체 파일에 저장됩니다. 파일 이름이 동일하면 접미사 "_vx"("x"는 오름차순으로 번호가 매겨집니다)가 추가됩니다. "_v0", "_v1" 등)가 파일이 구워질 때마다 추가됩니다.
이 경로는 맨 오른쪽의 폴더 아이콘을 클릭하여 언제든지 변경할 수 있으며, 이전에 저장된 다른 캐쉬로 '구부려서' 재생할 수 있습니다( 캐쉬 모드가 활성화되어 있는지 확인하세요).
태그 전달 요소를 굽는 데 사용됩니다. 시뮬레이션은 재생과 동시에 저장됩니다. 캐쉬 모드가 활성화되며, 이는 저장된 캐쉬가 활성화되어 재생됨을 의미합니다.
개별 시뮬레이션 씬 컴포넌트를 저장하는 데 사용됩니다.
시뮬레이션 시스템과 관련된 전체 씬을 베이크하는 데 사용됩니다. 각 시뮬레이션 태그가 고려됩니다. 각 태그를 불러와서 별도로 베이킹할 필요가 없습니다.
현재 오브젝트 캐쉬를 비활성화하고 시뮬레이션을 다시 실시간으로 계산하려면 이 버튼을 클릭합니다. 다음과 같이 작동합니다:
- 내부 캐쉬 사용: 내부 오브젝트 캐쉬가 삭제되고 캐쉬 모드가 비활성화됩니다.
- 외부 캐쉬: 여기서는 아무것도 삭제되지 않으며 캐쉬 모드만 비활성화됩니다. 기존에 저장된 캐쉬 파일은 유지됩니다.
이 버튼을 클릭하면 현재 시뮬레이션 캐쉬 파일을 씬 전체에서 비활성화하고 시뮬레이션을 다시 실시간으로 계산할 수 있습니다. 다음과 같이 작동합니다:
- 내부 캐쉬 사용: 모든 내부 오브젝트 캐쉬가 삭제되고 캐쉬 모드가 비활성화됩니다.
- 외부 캐쉬의 경우: 여기서는 아무것도 삭제되지 않으며 캐쉬 모드만 비활성화됩니다. 기존에 저장된 캐쉬 파일은 유지됩니다.
캐쉬를 외부에 Alembic으로 저장한 경우 이 옵션을 사용하여 애니메이션을 재생할지 또는 다음 매개변수 프레임을 사용하여 이 시점의 상태를 표시할지 여부를 정의할 수 있습니다. 애니메이션을 재생해야 하는 경우에도 아래 나열된 설정으로 애니메이션에 영향을 줄 수 있는 몇 가지 옵션이 있습니다.
애니메이션 사용 옵션이 비활성화되어 있는 경우 프레임을 사용하여 표시할 애니메이션 프레임을 정의할 수 있습니다. 여기에는 4.76과 같은 중간 값도 가능하며, 이 값은 올바르게 보간됩니다. 프레임 값에 애니메이션을 적용하면 움직임이 느리게, 빠르게, 뒤로, 또는 점프로 재생되도록 할 수 있습니다.
여기에서 애니메이션 이미지의 시간 이동을 정의하여 미세 조정할 수 있습니다. 애니메이션을 앞(이전)으로 이동하려면 음수 값을 사용하고, 뒤로(이후)로 이동하려면 양수 값을 사용합니다.
이를 통해 애니메이션 속도를 정의할 수 있습니다. Alembic은 항상 정확하게 보간하기 때문에 예를 들어 극단적인 슬로우 모션도 가능합니다.
애니메이션이 끝난 후 어떤 일이 일어날지 여기에서 정의합니다:
- 재생: 애니메이션이 중지됩니다.
- 반복: 애니메이션이 처음부터 다시 시작됩니다.
- 핑퐁: 애니메이션이 앞뒤로 번갈아 가며 나타납니다. 이름에서 알 수 있듯이 앞뒤로 움직입니다.
이 커브를 사용하여 애니메이션의 타이밍에 영향을 줄 수 있습니다. 즉, 타임라인의 시간 트랙이 정확히 무엇을 하는가: 애니메이션 주기를 먼저 빠르게 실행할 것인가, 아니면 느리게 실행할 것인가, 아니면 거꾸로 실행할 것인가? 이러한 효과는 여기에서 정의할 수 있습니다.
이렇게 하면 예를 들어 오래된 씬을 로드할 때 존재하는 내부 오브젝트 또는 씬 캐쉬를 시뮬레이션을 다시 계산할 필요 없이 Alembic 파일에 저장할 수 있습니다.