Alembic
Alembic은 루카스 필름과 소니 픽쳐스 이미지웍스에서 개발한 가장 일반적인 3D 애니메이션 씬의 요소들(애니메이션된 지오메트리, 파티클, 스플라인들)을 기반으로 주로 한 3D 오픈 소스 익스체인지 포맷입니다.
Alembic 파일을 불러오면, 파일안의 모든 오브젝트들은 *.abc 파일안의 해당 오브젝트와 각각 연결된 상태의 특별한 Alembic 오브젝트로 불러와집니다. (애니메이션 정보는 CINEMA 4D가 아니라 Alembic 파일에 있기 때문에 이것이 필요합니다.) *.abc 파일이 수정되면, 이 변화는 씬이 다시 불러와지거나 렌더링 될 때 CINEMA 4D에 추정됩니다. 즉, 씬들이 다른 아티스트 / 스튜디오 / 컴퓨터 등에 보낼 때 (또는 Team Render에서 렌더링될 때) *.c4d와 *.abc 파일 둘다를 함께 유지해야 합니다. CINEMA 4D 프로젝트는 수많은 Alembic 파일들과 한번에 연결될 수 있습니다.
타임슬라이더를 움직일 때, CINEMA 4D는 애니메이션 정보를 Alembic 파일에서 추출합니다. (각 프레임의 애니메이션 상태의 ‘샘플들’을 포함합니다.) CINEMA 4D가 Alembic 파일을 찾지 못하면, 오브젝트들은 저장된(애니메이션이 없는) 상태로 유지됩니다.
피사계 심도를 포함한 렌더링은 중간 프레임들(”서브 프레임”)을 포함한 Alebmic 파일 사용을 요구합니다.
Alembic은 원래 애니메이션된 지오메트리를 다른 응용 프로그램으로 무손실 형태로 변환하기 위해 디자인된 포맷입니다. 이 포맷은 이 목적을 위해 고도록 최적화된 파일 크기, 예를 들어 *.obj 보다 더 작은 사이즈를 제공합니다. Alembic 포맷은 실제 CINEMA 4D 워크플로우에서 장점이 될 수 있습니다. 복잡한 애니메이션(다이나믹 포함)은 Alembic 포맷으로 저장하고 CINEMA 4D로 가져오면 전체 애니메이션 정보를 캐쉬할 필요가 없기 때문에 메모리 사용량이 크게 줄어듭니다. 거기에, 낮은 해상도의 더미 오브젝트를 편집용으로 사용하고 렌더링시 고해상도 오브젝트로 바꿀 수 있습니다.(Alembic 오브젝트를 참조하세요.)
Alembic을 사용해서 (CINEMA 4D에서 작동 불능이 되어 버리는) 매우 복잡한 애니메이션을 가져올 수 있습니다. 예를 들어, 씽킹 파티클(또는 ‘고정’시키기 어려운 요소들)을 베이크하고 싶으면, Alembic 파일에 저장이 되고 프로젝트에 연결됩니다.
속성 관리자(오브젝트 탭)에는 Alembic 특유의 설정 이외에 몇 가지 Alembic 오브젝트(실제로 생성자)의 수정 가능한 설정이 있습니다. (예: 폴리곤 모양 오브젝트에 대한 원활한 태그와 서페이스 분할 오브젝트에 대한 서페이스 분할 탭) Alembic 파일이 무엇을 특정하느냐에 따라 특정 파라미터를 잠글 수 있습니다. C를 누르면 Alembic 오브젝트를 진짜 CINEMA 4D 오브젝트로 변환할 수 있습니다. 물론, 변환 후에는 더 이상 Alembic 파일에는 연결되지 않습니다.
