클래스 태그

참고: Cinema 4D S26 또는 2023부터 익숙한 레거시 태그에 새로운 클로스 시스템 (소프트 바디 포함)이 통합된다는 점에 유의하세요. 레거시 솔버 옵션을 사용하여 기본 탭에서 새 시스템과 이전 시스템 간에 전환합니다.

천 태그에는 다음과 같은 주요 기능이 통합되어 있으며, 해당 태그를 호출하여 만들 수 있습니다(의미 있고 구체적인 설정이 이미 여기저기서 만들어져 있습니다):

3개의 다른 태그가 있는 것처럼 보이지만 3가지 기능이 모두 천 태그에 포함되어 있습니다. 다양한 옵션이 활성화되어 있지만 언제든지 변경할 수 있습니다. 구부러짐, 신축성, 마찰 등과 같은 모든 기능에서 많은 매개 변수가 사용되며, 이는 다음과 같은 정당성을 가지고 있습니다. 기능을 사용하여 의류, 풍선 및 소프트 바디에 사용할 수 있습니다.

천 태그의 아이콘은 동적이며, 주요 기능과 태그에서 정의한 설정에 따라 모양이 바뀝니다. 예를 들어, 시뮬레이션을 저장한 후 아이콘이 초기 상태와 다르게 표시됩니다. 한눈에 클로스 엔진이 현재 어떤 모드에 있는지 확인할 수 있습니다. 아래는 다양한 아이콘 상태에 대한 개요입니다:

모션 블러

적색편이

Redshift가 모션 블러를 올바르게 계산하려면 다음 설정을 수행해야 합니다:

  1. 캐쉬 탭의 설정을 사용하여 시뮬레이션을 굽습니다.

  2. 또한 이 두 태그를 천 태그가 있는 오브젝트에 할당합니다:

    • RS 오브젝트(태그 | 렌더링-태그).
    • 버텍스 컬러 태그(태그 | 기타 태그). 태그 이름(기본 탭)은 __속도__로 지정합니다. '속도' 앞뒤에 밑줄이 2개 있습니다.

  3. RS 오브젝트 태그의 모션 블러 탭에서 모션 벡터에 대한 활성화 옵션을 활성화하고 버텍스 컬러 태그를 X, Y, Z의 3개 필드에 모두 끌어다 놓습니다. 또한 단위를 초로 설정합니다.

  4. 물론 렌더링 프리셋에서 모션 블러와 디포메이션 블러를 활성화하는 것을 잊지 마세요.

위에서 설명한 대로 버텍스 컬러 태그의 이름을 바꾸면 각 오브젝트 포인트에 대해 속도가 RGB 색상으로 코딩됩니다.

피지컬 렌더러

주의: 중간 이미지 모션 블러와 피지컬 렌더러의 모션 블러를 사용하려면 캐쉬 탭의 설정을 사용하여 시뮬레이션을 저장해야 효과를 볼 수 있습니다. Team 렌더를 사용하려면 저장된 솔루션도 필요합니다.