기본 속성
모든 오브젝트와 요소(예: 셰이더)에 원하는 이름을 지정할 수 있습니다. 오브젝트 또는 요소는 이 이름으로 XPresso 편집기 또는 타임라인에 표시됩니다.
이 이름은 렌더 메뉴에서 나타나고 에셋 브라우저에 저장된 프리셋의 속성에서도 나타납니다.
이 옵션은 렌더링할 때 한꺼번에 저장되었던 어떠한 데이터도 통합적으로 정의합니다. 이것은 콤포지팅 파일과 멀티패스도 적용됩니다.
CINEMA 4D에서 멀티패스 렌더링을 끄거나 켤 수 있습니다.
스테레오스코픽 렌더링의 사용 및 해제를 위한 메인 스위치입니다. 자세한 내용은 스테레오스코픽을 참고하세요.
재질 재정의를 참조하세요.
여기에서 설치되어 있는 렌더러가 표시되고, CINEMA 4D가 어떻게 렌더링 할지 여부를 지정합니다. 일반적으로 다음의 리스트를 표시합니다:
- Redshift: Redshift는 현재 Cinema 4D의 기본 렌더러입니다. 이 렌더러는 포토리얼리스틱 이미지를 제공하며, CPU 또는 GPU를 사용할 수 있는 유일한 렌더러입니다.
- 표준: 이 렌더러는 이전 Cinema 4D 버전의 기본 렌더러였습니다. 여전히 특수 프로젝트에 사용할 수 있으며, 포토리얼리스틱 이미지를 생성하는 데에도 사용할 수 있습니다.
- 뷰포트 렌더러: 원할 경우 뷰포트에서 표시되는 대로 정확하게 렌더링합니다. 이것은 그래픽 카드를 사용해서 최대 속도로 렌더링합니다.
- 피지컬 : 특수 효과(예: 실제 3D 심도, 모션 블러 등)를 렌더링하기 위해 물리적 카메라를 포함한 특수 렌더러가 사용됩니다. 이 렌더러는 표준 렌더러보다 더 현대적이지만 CPU만 사용할 수 있기 때문에 최신 Redshift 렌더러에 비해 속도 면에서 불리합니다.
- 기타 타사의 렌더러가 설치되어 있으면 여기에 표시됩니다.
표준 또는 피지컬 렌더러?
많은 경우에 기존 Cinema 4D 버전에서 검증된 표준 렌더러를 사용할 수 있습니다. 사용하기 쉽기 때문에 표준 렌더러는 매우 높은 품질로 렌더링할 필요가 없는 간단한 씬에 사용할 수 있으며, 더 빠르게 렌더링할 수 있습니다.
그러나 아래 나열된 사진 효과를 정확하게 묘사하려면 표준 렌더러보다 장점이 있는 피지컬 렌더러를 사용하는 것이 좋습니다..
- 피사계 심도와 블러 효과를 일치시켜 렌더링할 경우
- 렌더링된 모션 블러
- 비네팅 (가장자리를 향해 어두워짐)
- 색수차 (가장자리 색 엇갈림) 등
- 블러 효과와 조합하는 경우 (모션 블러와 피사게 심도, 에어리어 그림자 등) 피지컬 렌더러는 표준 렌더러보다 빠르게 렌더링합니다.
피지컬 렌더러는 몇 가지 단점이 있지만, 다음과 같은 이점이 있습니다:
- 물리적 효과를 따르는 리얼한 시뮬레이션은 복잡한 계산과 시간이 소요됩니다. 그러나, 더 많은 설정(최적화를 위한 다양한 설정)할 특별한 빠른 미리보기 렌더링이 가능합니다.프로그레시브 샘플러(무기한 렌더링)를 결합하여 다양한 가능성이 있습니다. 보다 자세한 정보는 여기를 참조하세요.
- 피지컬 렌더러는 몇 가지 단점이 있습니다. 예를 들어, 스케치앤툰, 카툰 렌더러 포스트 이펙트, 스펙큘러 라이트, 실린더 렌즈와 함께 작동하지 않습니다.(그리고 다른 포스트 이펙트들은 선택 메뉴에서 표시됩니다.); 모션 블러는 파이로클러스터, 가시성 라이트, 오브젝트 글로우와 같은 특수한 요소들과 함께 작동하지 않습니다; 더욱이, 헤어는 더 오래 렌더링되고, 헤어 멀티 패스는 렌더링 되지 않습니다; 마지막으로, 하드 그림자는 렌더링 되지 않습니다. (에어리어 그림자는 대신에 렌더링됩니다.)
- 모션 블러와 합쳤을 때 잘못된 결과가 멀티 패스와 쉐이더와 함께 나올 수 있습니다. (예, 프록시말과 고유의 캐쉬를 사용하는 플러그인 쉐이더들)
피지컬 렌더러에서 여러가지 효과들은 포스트 프로덕션에서 시뮬레이션합니다. 그러나, 이것은 비슷하게 보이도록 하는 것이기 때문에 현실적인 렌더링 효과와는 결과가 일치하지 않습니다. 예제에서 다음의 시뮬레이션이 적용됩니다:

- 왼쪽: 구체앞에 유리 큐브가 위치합니다. 큐브 자체는 블러가 적용되었지만, 뒤에 굴절하고 비치는 큐브에는 핀트가 맞고 있습니다. 만약 2D 포스트 이펙트면 뎁스 맵은 투명한 뒤의 오브젝트에 대한 정보는 없기 때문에 유리 큐브의 뒤의 오브젝트도 핀트가 어긋난 상태가 됩니다.
- 오른쪽: 2D 모션 블러 효과의 경우, 서페이스의 가장자리 문제가 발생합니다. 이것은 렌더링되는 영역의 서페이스 밖으로 오브젝트의 정보가 없기 때문입니다. 그런, 3D 모션 블러의 경우 이 문제가 발생하지 않습니다.
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Redshift 렌더러
이 렌더러는 Cinema 4D에서 기본 활성 렌더러입니다. 이는 다음과 같은 여러 장점이 있기 때문입니다:
- CPU 또는 GPU를 사용하여 렌더링할 수 있습니다. 각 Cinema 4D 라이선스에는 기본적으로 Redshift의 CPU 버전이 포함되어 있습니다. Redshift의 GPU 버전은 Maxon One을 통해 구독하거나 별도로 구매할 수 있습니다. CPU와 GPU 버전의 재질 시스템, 카메라, 광원 및 렌더 설정은 동일합니다.
- Redshift는 뷰포트에서 직접 인터랙티브 렌더링을 지원합니다. 현재 사용 가능한 그래픽 카드를 사용하면 카메라, 조명, 재질 또는 오브젝트를 조정하는 동안 거의 실시간으로 렌더링할 수 있습니다! 글로벌 일루미네이션, 커스틱스, 심도 반사 및 면 그림자와 같은 물리적 효과도 포함됩니다.
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Redshift는 표준화되고 물리적으로 정확하여 현실감 있는 재질을 만들 수 있는 자체 노드 기반 재질 시스템을 제공합니다.
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Redshift는 절대적인 포토리얼리즘을 위한 물리적 렌더링을 지원합니다. 여기에는 파이로 시뮬레이션과 같은 빠른 볼륨 렌더링, 현실적인 확산 광 시뮬레이션, 물리적 카메라 시뮬레이션이 포함됩니다.
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Redshift는 Houdini, Maya, 3ds Max, Blender와 같은 다른 3D 애플리케이션에서도 사용할 수 있어, 다양한 작업 환경에서 팀으로 작업하고 동일한 렌더 결과를 달성할 수 있습니다.
Redshift의 가능한 단점:
- Redshift는 포토리얼리스틱 렌더링에 특화되어 있어, 예를 들어 표준 렌더러나 피지컬 렌더러보다 계산이 더 복잡합니다. 따라서 CPU를 사용하는 경우 Redshift는 이전 렌더러보다 느릴 수 있습니다. 가능한 한 Redshift의 GPU 버전을 사용하여 Redshift가 제공하는 품질과 속도 이점을 최대한 활용하는 것이 좋습니다.
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포토리얼리스틱 렌더링에 초점을 맞추기 때문에, 추상적이고 비포토리얼리스틱한 렌더링은 표준 렌더러를 사용하는 것이 더 적합합니다. 이러한 경우 표준 렌더러가 더 나은 결과를 제공합니다.