파라미터

사용

노드 효과를 사용하거나 사용하지 않게 합니다.

방아쇠

다이나믹 효과는 부울 값이 True로 사용될 때 새로운 스위치 노드를 사용해서 XPresso에 의한를 방아쇠 역할로 사용할 수 있습니다.

오브젝트

오브젝트 인덱스[0..2147483647]

예를 들어, 클론을 생성하는 오브젝트를 이 필드에 넣으면, 내부적으로 숫자가 매겨진 각각의 클론/오브젝트에 연결할 수 있습니다.

포인트 인덱스[0..2147483647]

오브젝트필드에 클론 오브젝트가 아닌 오브젝트의 포인트 인덱스를 넣습니다. 포인트 인덱스는 어플리케이션의 포인트/어플리케이션의 로컬 포인트 포트에 그렇게 하듯이 포인트에 힘과 속도가 가해지는 것을 보여줍니다.

질량[-∞..+∞]

예를 들어, (하나의 다이나믹 바디 태그는 다수의 다이나믹 오브젝트들을 생성할 수 있는) 오브젝트필드에 클론을 생성하는 오브젝트를 넣으면 또한, 오브젝트 인덱스와 함께 개별 오브젝트의 질량을 정의 합니다.

다이나믹

오브젝트가 다이나기에 의해 조절될 때 이 아웃풋은 값을 부울합니다. 영향을 아직 받지 않은 오브젝트는 (스위치 참조) 0값으로 출력됩니다.

위치[XYZ ]

효과에서 노드와 함께 움직이지 않는 오브젝트로 부터 위치가 고정된 오브젝트를 배치할 수 있습니다. 글로벌 매트릭스를 봅니다.

로컬 위치[XYZ ]

인풋 포트는 소프트 바디와 사용하도록 디자인되었습니다. 이것과 함께 포인트 인덱스를 위해 소프트 바디의 원본에서부터 인풋 포트의 오브젝트 포인트의 로컬 위치를 정할 수 있습니다.

회전[XYZ ]

고정된 각도로 오브젝트를 배치합니다.

글로벌 매트릭스

오브젝트를 이 필드에 놓으면 이 정점/각도로 이동합니다. 노드를 사용하는 동안 오브젝트는 다이나믹에 의해 움직이지 않습니다.

이것은 다이나믹 효과에도 불구하고 애니메이션 중에 자리에서 오브젝트를 유지할 수 있게 하는 매우 유용한 기능입니다.

직선적인 속도[XYZ ]

(매우 높은 힘을 적용한) 오브젝트가 붙으려고 노력하는 선형 속도를 정의합니다.

각도적 속도[XYZ ]

(매우 높은 토크를 적용한) 오브젝트가 붙으려고 노력하는 각도 속도를 정의합니다.

직선적 가속 추가[XYZ ]

원칙적으로, 추가 포스와 같은 질량은 고려되지 않습니다. 가볍고 무거운 오브젝트들은 똑같이 증가하게 됩니다.

각도적 가속 추가[XYZ ]

힘 추가[XYZ ]

힘을 추가합니다. 아래의 인풋 포트들을 사용해서 힘을 추가할 수 있습니다:

어플리케이션의 포인트

어플리케이션의 로컬 포지션

포인트 인덱스

토크 추가[XYZ ]

토크를 추가합니다.

어플리케이션의 포인트[XYZ ]

어플리케이션의 로컬 포인트[XYZ ]

힘이나 속도를 오브젝트에 어플리케이션의 포인트로 적용하면 어플리케이션의 포인트가 질량의 중심에 놓여있지 않으면, 토크의 결과 때문에 중요한 측면입니다.

이 노드와 함께, 오브젝트에 적용된 힘 또는 속도의 포인트를 글로벌 또는 로컬 좌표에서 모두 정할 수 있습니다.

Output Ports

넓고 다양한 값들(예들 들어 효과의 조절과 같은)을 이 포트들을 이용해서 뽑아낼 수 있습니다.

개수[-2147483648..2147483647]

오브젝트t가 비어 있고 인풋 포트가 연결되어 있지 않으면, 다이나믹에 영향을 받은 오브젝트 전체가 여기에 보여집니다.

오브젝트

오브젝트 인덱스[-2147483648..2147483647]

현재 오브젝트 또는 오브젝트 인덱스를 진행합니다.

태그

선택된 오브젝트의 다이나믹 태그를 진행합니다.

질량[-∞..+∞]

이 아웃풋 포트는 전체 오브젝트의 질량 또는 소프트 바디에서의 개별 포인트 질량을 제공합니다.

위치[XYZ ]

회전[XYZ ]

포지션과 로테이션 정보를 제공합니다.

로컬 위치[XYZ ]

소프트 바디의 지역 포인트(인풋 포트의 포인트 인덱스로 정해진 포인트들) 포지션을 추출할 수 있습니다.

글로벌 매트릭스

오브젝트의 글로벌 매트릭스를 추출합니다. (포지션, 로테이션, 스케일 포함) 그대신에 필요하다면, 위치회전 포트를 직접 사용할 수 있습니다.

직선적 속도[XYZ ]

각도적 속도[XYZ ]

오브젝트의 직선적/각도적 속도를 추출합니다.

직선적 가속[XYZ ]

각도적 가속[XYZ ]

직선적/각도적 가속을 추출합니다. 오브젝트가 충돌하면, 아주 높은 가속이 생성됩니다.

[XYZ ]

오브젝트에 가해진 힘을 추출합니다. 예를 들어, 큐브를 떨어뜨리면, 큐브의 아래로 이 값이 가해집니다. 다른 오브젝트들과 큐브가 충돌하면, 아주 강한 힘이 생성됩니다.

토크[XYZ ]

오브젝트에 적용된 토크를 추출합니다. 이것은 어떤 다른 개체의 회전에 영향을 미치는 모터, 충돌 같은 것에 토크할 수 있습니다.