
다이나믹
이 옵션은 태그를 완전히 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다. 사용하지 않는 경우, 태그를 붙이지 않는 것과 같습니다. 이 경우 태그가 지정된 오브젝트는 다이나믹의 견지에서 보면 존재하지 않는 것입니다.
태그가 클론을 생성하는 오브젝트(예. 클로너 오브젝트, 오브젝트 깨기 등)와개별 개체에 적용이 되고, 해제로 설정이 되면 모그라프 선택을 사용해서 우왼쪽의 옵션에서 개별 클론들을 제외시키는 것이 가능합니다.

이것은 특히 소프트 바디로 계산되는 복제 구조의 특정 부분을 고정하는데 적합합니다. (옵션 클론으로 만든소프트 바디).
선택 메뉴에서 다음 옵션을 정의할 수 있습니다:
다이나믹 오브젝트들은 다이나믹이 아니라, 타임라인 명령에 따릅니다. 그래도, 충돌 감지는 일어납니다.
다이나믹 오브젝트들은 다이나믹 명령을 따릅니다. (그리고 위의 옵션과는 달리 타임라인 명령은 따르지 않습니다) 여러분은 사용과 해제 설정 사이를 애니메이션을 줄 수 있고 전환 시간이 (아래에서 설명)천천히 시작해서 천천히 끝납니다.
충돌이 이 모드에 등록되어 있지만, 충돌은 발생하지 않습니다. (리바운드를 포함합니다) 다이나믹 오브젝트들은 이 오브젝트를 간단히 통과합니다.
이 것은 무엇이 좋은 것일까요?
예를 들어, 바디가 다이나믹 오브젝트를 포함한다면(예. 고스트 포트를 포함한 다이나믹 충돌 노드) 여러분은 결정하기 위한 바디를 사용할 수 있습니다.
또는 리지드 다이나믹 태그의 스위치 파라미터는 충돌시에 설정되어 있는 경우는 그런 오브젝트의 영향은 충돌로 생각되고 실제로 발생합니다.
예를 들어, 벽돌 또는 돌벽이 있는 씬에서 벽돌 배열이 서로 너무 가까이 되어 있어서 모든 요소들이 "정돈"될 때까지 시뮬레이션을 실행해서 정확하게 하기를 원하는 경우가 종종 발생합니다. 이런 경우, 이 상황을 시작상태로 사용합니다. (물론 이것은 소프트 바디에서도 작동합니다) 이것은 정확하게 2개의 버튼으로 작업을 수행할 수 있습니다. 시뮬레이션을 잠시 실행하고 시뮬레이션을 멈춘 다음 초기 상태 설정 튼?클릭합니다. 내부적으로, 이 상태가 시작 상태로 저장됩니다. 이제 0 프레임으로 가서 시뮬레이션을 새로 시작할 수 있습니다.
초기 상태 제거는 이것을 정확하게 수행하고 예를 들어 사용자가 정의한 상태(예. 클로너 오브젝트에 의한) 0 프레임으로 재설정합니다.
프로젝트 설정에서 시각을 표현하려면 (다이나믹/비쥬얼라이제이션), 태그 수준에서 태그 오브젝트 및 클론과 그 효과를 표시할 지 여부를 정의할 수 있습니다

이 파라미터를 사용해서, 다이나믹이 다이나믹 오브젝트에 효과를 주는 포인트를 결정할 수 있습니다. 다이나믹 효과가 나오면 기본적으로 다이나믹 오브젝트의 명령을 따릅니다. 따라서 초기의 오브젝트 설정의 확장된 영향은 삭제됩니다. 물론, 다이나믹의 효과를 다시 해제할 수 있습니다. 이 경우 다이나믹 오브젝트 초기위치 또는 키프레임 애니메이션된 위치로 돌아갑니다.
다이나믹 효과는 바로 나옵니다. 예를 들어, 애니메이션이 시작되는 즉시 다이나믹 오브젝트는 떨어집니다. 다이나믹 오브젝트를 타임라인을 통해 전통적인 방법으로 애니메이션을 하려면 다이나믹 효과가 나올 때 오브젝트가 떨어지는 속도(사용 은 자유로베 정의될 수 있습니다)는 초기 속도로 적용됩니다.
애니메이션된 다이나믹 오브젝트(이전 파라미터 참조)에서는 오브젝트가 최대 속도에 도달할 때, 다이나믹 효과가 나옵니다. 오브젝트별 직선적인 속도 및 각도적인 속도와 애니메이션의 프레임과 비교됩니다. 속도가 이전 속도보다 낮고, 최소 0.5%보다 낮은 경우, 해당 오브젝트가 영향을 받습니다. 즉, 후속 애니메이션 프레임이 더 큰 속도값을 포함하는지, 또한 그 때문에 처음 최대 속도에 도달했을 때 효과가 나오기 시작하는지 알고리즘은 예측할 수 없습니다. 다이나믹 오브젝트는 최대 속도를 사용하여 다이나믹 계산을 입력합니다.
다이나믹은 다이나믹 오브젝트가 다이나믹 바디 태그가 적용된 오브젝트/클론가 충돌할 때 다이나믹 오브젝트가 처음 작용합니다. 다음 파라미터 스위치 속도 기준 값을 사용해서 효과가 나올때까지 필요한 접촉 정도를 정의할 수 있습니다.

스위치가 충돌로 설정되어 있을 경우, 이 값을 정의할 수 있습니다. 값이 높을 수록 충돌 효과가 나오기 전에 더 높은 속도가 필요합니다. 결정 요인은 노말 서페이스의 방향의 속도입니다. 즉, 고속으로 이동하는 오브젝트가 다른 오브젝트를 공격하는 경우, 충돌 효과가 전혀 발생하지 않을 수도 있습니다.
위 예제는 오브젝트를 여러 조각으로 분해하기 위한 "Xplode" 플러그인을 사용하여 만들었습니다.
Dynamics Body Status 노드의 Trigger 명령을 사용해서, XPresso를 사용하여 다이나믹을 동작할 수 있습니다.
다이나믹이 다이나믹 오브젝트에 작용하기 시작하면, 오브젝트에 어떤 사용자 초기 속도>도 적용할 수 있습니다. 예를 들어, 다이나믹 오브젝트가 다른 다이나믹 오브젝트에 약간 맞닿는 것만으로, 후자는 고속으로 반발시킬 수 있습니다. 초기 (애니메이션된) 속도는 계산에 포함되지 않습니다. 직선적인 초기 속도에만 적용됩니다.
예를 들어, 이것을 사용하여 정교한 마우스 트랩 실험 등과 같은 재미있는 체인 반응을 만들 수 있습니다. 다음 예제에서는 Y 축 (위 방향)을 따라 각 클론들은 직선적인 초기 속도가 할당되어 있습니다. 스위치는 충돌시로 설정되어 있습니다. 만약 다른 클론이 구조의 중앙에 떨어지면 체인 반응은 시작합니다.:

이 태그에서 정의되는 모든 속도들은 초 단위로 측정됩니다.(예: 직선적인 초기 속도가 200cm로 설정되면, 오브젝트는 초당 200cm로 이동하게 됩니다.) 이것은 아래에서 설명하는 직선적인 속도 적용기준 설정에도 적용됩니다.
이 값은 다이나믹이 작용될 때 절대속도 X, Y, Z를 정의합니다. 충돌 계산 오류를 방지하기 위해 빠른 속도로 작업할 때 프레임 당 단계 값을 증가시킬 필요가 있을 수 있습니다. (또한 다음 옵션에도 적용됩니다)
다이나믹 효과를 낼 때 H, P, B축의 회전속도를 정의할 때 이 값을 사용하세요.
위에서 열거된 속도가 오브젝트의 좌표계(활성화)를 사용할지 글로벌 좌표계(비활성화)를 사용할지를 이 옵션을 사용해서 정의합니다.

다이나믹 옵션은 언제든지 비활성화가 가능합니다. 비활성화하면 다이나믹은 더이상 다이나믹 오브젝트에 작용하지 않습니다. 즉, 오브젝트는 초기 위치로 돌아가고; 애니메이션된 오브젝트는 초기 상태로 돌아갑니다. 물리 효과와 타임 라인 사이를 오가면서 웅대한 효과를 만들 수 있습니다.
다이나믹 변환 옵션은 다이나믹 오브젝트 충돌 탐지를 포함해서 힘에 의해 초기 위치로 돌아갈 것인지(활성화), 충돌 감지 없이 간단한 보간에 의해 초기 위치로 돌아갈 것인지(비활성화) 정의합니다.
전환 시간 옵션은 다이나믹 의 비활성화와 초기 위치/상태 사이에 놓여야 하는 애니메이션 프레임들의 숫자를 정의합니다.
이 속도값은 계산 속도를 최적화하도록 설계되었습니다. 다이나믹 오브젝트의 속도가 이 임계값 이하로 2초 후에 다이나믹 계싼에서 빠지고 완전히 정지합니다. 이 상태는 다른 오브젝트에서 충격을 받을 때(충돌)까지 계속됩니다. 오브젝트는 속도가 다시 임계값 이하로 2초 지날 때까지 다시 다이나믹 계산에 포함됩니다.
직선적과 각도적 속도의 임계값은 별도로 정의할 수 있습니다.

감쇠값을 사용하여 언제 클론이 떨어지기 시작하는지를 정의하는 경우, 클론은 다이나믹이 효력을 발생하기 전에 다이나믹 계산에서 제외되어 버립니다. 이 경우 임계값을 0ㅇ로 설정하십시오.
또한 이펙터/수정자를 복제 통과할 때 (특히 Effetor 또는 수정자의 효과에 공간적 제한이 있는 경우), 너무 빨리 통과하지 않도록 주의하십시오. 그렇지 않으면, 힘이 프레임 사이에 포함해야 거리가 길기 때문에, 결과적으로 모순된 현상이 발생할 수 있습니다. 이것은 힘의 범위를 증가하여 보정할 수 있습니다.