OpenColorIO(OCIO) 용어집

영화, 3D, VFX, 합성 및 애니메이션 파이프라인을 위한 통합 컬러 관리. Cinema 4D에서 OCIO를 구현하는 방법에 대한 추가 정보는 여기에서 확인할 수 있습니다.


용어 설명

일반적인 컬러 관리, 특히 OpenColorIO와 관련해서는 몇 가지 특수 용어가 반복해서 등장하는데, 아직 생소할 수 있습니다. 다음은 컬러 관리와 관련된 가장 중요한 용어에 대한 설명입니다.


색 공간

색 공간은 일반적으로 사람의 눈으로 볼 수 있는 색상 모델의 모든 파장을 설명하며, 이를 통해 색상, 채도 및 밝기로 인식할 수 있습니다.


컬러 모델

우리 눈에 보이는 모든 색은 빨강, 초록, 파랑의 혼합으로 정의할 수 있기 때문에 이러한 색을 원색이라고도 합니다. 원색을 축 체계의 위치로, 각 색을 축의 최대값이 1.0인 색으로 상상하면 이 원색 사이에 좌표 체계의 삼각형을 그릴 수 있습니다. 이 원색을 혼합하여 만들 수 있는 모든 색은 이 삼각형 안에 있습니다.

그러나 다른 목적과 재현 프로세스에 최적화된 다른 색상 모델(예: CMYK 색상 모델)도 있습니다.


영역

이 용어는 디스플레이 장치에 대해 표현할 수 있는 색상 모델의 모든 색상을 나타냅니다. 색 영역이 클수록 색 공간을 더 정확하게 표시할 수 있습니다. 색 영역이 작으면 각 디바이스로 전송되는 색상 값이 축소되어 빛과 그림자의 디테일이 누락되거나 색상 그라데이션이 점프하는 현상이 나타날 수 있습니다.


컬러 프로파일

컬러 프로파일은 디바이스별로 다르며 이미지 파일의 디지털 신호를 색상과 밝기로 변환하여 표시할 수 있도록 합니다.


감마

감마 값은 디지털 디스플레이 장치에서 깊이와 하이라이트 사이의 강도 변화를 설명합니다. 일반적으로 우리 눈이 보는 데 익숙해져 있기 때문에 이미지의 밝기가 증가합니다.


리니어 컬러 공간

리니어 컬러 공간은 감마 함수를 사용하지 않으므로 특정 밝기를 인위적으로 증폭하거나 감쇠시키지 않습니다. 색상 및 밝기 값은 값이 수정될 때 항상 비례적으로 작동합니다. Cinema 4D 리니어 워크플로우에 익숙하실 것입니다.


컬러 심도/비트 심도

디지털 이미지 생성 및 저장에서 컬러 심도는 사용 가능한 색상 그라데이션의 수를 결정합니다. 컬러 심도가 클수록 관리할 수 있는 색의 수가 많아지고 결과물의 색상 혼합 및 전환이 더 자연스러워집니다. 이는 밝기 값 관리에도 사용할 수 있으며, 밝기 값은 HDRI와 마찬가지로 1.0보다 훨씬 큰 강도를 가질 수 있습니다. 색상 설명의 정밀도를 결정하는 요소는 정수 또는 부동 소수점 쉼표 값을 사용하는지 여부입니다.


정수

색상 값을 설명하는 이 방식에서는 사용 가능한 컬러 심도( 위)는 가능한 색상 단계의 수와 표시 가능한 총 색상 수를 정의합니다. 예를 들어 8비트 Jpeg 이미지의 경우 빨강, 녹색, 파랑 색상 부분에 대해 각각 0에서 255 사이의 값만 사용할 수 있습니다. 그 결과 약 1,670만 가지 색상(256*256*256)이 생성됩니다.


실수

부동 소수점 숫자로 색상 값을 설명할 때 이론적으로 비트 심도에 따라 값 사이의 그라데이션이 무한대로 형성될 수 있으며 최대 값의 크기도 지정되지 않습니다.


컬러 관리

디스플레이 장치마다 표시 가능한 색 공간(색 영역)이 다를 수 있습니다. 예를 들어, UHD 디스플레이는 구형 튜브 TV보다 훨씬 더 많은 색상을 표현할 수 있습니다. 컬러 관리는 포괄적인 색 공간(예: 32비트 렌더링)을 사용하여 각 디스플레이 장치의 색 영역에 맞는 색상을 계산하는 역할을 담당합니다. 디스플레이 장치의 색 영역은 일반적으로 제공된 색 공간보다 작기 때문에 색상 값의 변환(변환)이 이루어집니다.


입력 컬러 프로파일(입력 변환)

렌더러가 색상을 올바르게 해석하려면 색상이 놓일 색 공간을 정의해야 합니다. 로드된 비트맵의 경우 8비트 sRGB 색공간인 경우가 많습니다. 반면 HDR 이미지는 선형 16비트 또는 32비트 색 공간에 속하는 경우가 많습니다. 색상이 사용되는 방식에도 차이가 있습니다. 예를 들어 많은 이미지는 주어진 표면을 채색하기 위해 디자인되었으며, 다른 이미지는 표면 노말의 방향과 같은 파라미터를 제어하는 데 사용됩니다. 렌더러가 이미지를 사용해야 하는 용도를 항상 인식할 수는 없습니다. 그러나 많은 이미지에는 이미 렌더러가 비트맵을 해석하는 방법을 알려주는 컬러 프로파일이 내장되어 있습니다. 색상 선택기를 통해 간단한 색상 값을 정의하는 것과 같은 다른 경우에는 색상을 사용할 목적과 색상 값을 해석할 색상 공간도 선택해야 합니다.


렌더링 공간

렌더링에 사용할 수 있는 색 공간을 설명합니다. 색 공간이 클수록 이미지를 더 손실 없이 보관하거나 힘트 프로덕션에 전달할 수 있습니다. 렌더링 공간 자체는 일반적으로 디스플레이 장치의 영역보다 훨씬 크기 때문에 해당 장치에 표시하려면 디스플레이 변환을 거쳐야 합니다.


디스플레이 공간

디스플레이 장치의 색 영역을 설명합니다(예: 모니터의 경우 sRGB).


뷰 트랜스폼

모든 색상이 디스플레이 장치에 최대한 유사하게 표시될 수 있도록 렌더링 공간에 존재하는 색상 값의 톤 값을 조정합니다. 그러나 디스플레이 공간이 렌더링 공간보다 훨씬 작기 때문에 색상이 변경될 수 있습니다.