환경설정
일반 단위
이전 Cinema 4D 버전(< R 12)에는 실제 단위가 없었습니다. 여기서는 mm, m, km 등을 정의할 수 있지만 Cinema 4D에서는 그 어떤 것도 차이가 나지 않았습니다. 각각의 값 필드에는 기능이 없는 부속물이 항상 있었습니다.
이제 상황이 달라졌습니다. 1m는 이제 100센티미터이고 1킬로미터는 1000미터 등으로 표시됩니다. 즉, 기본 설정에서 측정 단위를 미터에서 센티미터로 변경하면 너비가 2m인 큐브는 200cm로 표시됩니다. 따라서 단위 표시 옵션이 활성화된 경우 값이 변환됩니다.
이것은 무엇을 위한 것일까요? 32비트에서 64비트로 증가된 R12부터 이중(내부) 정밀도와 결합되어 반올림 오류로 인한 이상 현상은 이제 과거의 일이 되었습니다. 즉, 동일한 씬에서 밀리미터 범위의 작은 먼지 입자 2개를 먼저 모델링한 다음, 킬로미터 단위로 전환하여 먼지 입자 주위에 체육관을 배치할 수 있습니다. Cinema 4D는 이제 이 문제를 완벽하게 처리합니다.
이제는 수백 미터 크기의 객체를 포함하는 장면에 mm 단위로 모델링된 객체를 로드하는 것도 가능합니다. 즉, 한 장면에서 다른 장면으로 객체를 복사하면 변환이 자동으로 이루어집니다.
Cinema 4D 내에서 단위를 조정할 수 있습니다.
여기서는 아무 곳에나 단위를 설정할 수 있습니다.
- 프로그램 프리셋 이 설정은 어떤 장면 이벤트에도 영향을 미치지 않습니다. 이렇게 하면 해당 필드에 표시되는 단위만 변경됩니다. 이 과정에서 값이 변환됩니다. 이전에 "3cm"라고 읽혔는데 미터로 전환하면 필드는 "0.03m"(또는 예를 들어 0.033yd)로 읽힙니다. 다음 설정이 더 중요합니다:
- 환경 설정에서: 여기에서 설정한 내용에 따라 실제로 장면의 크기가 변경됩니다. 이전에는 너비가 200cm였던 큐브(스케일 프로젝트 센티미터)가 미터로 바꾸면 실제로는 너비가 200m가 됩니다.
스케일 프로젝트
이 매개변수는 가장 중요한 단위 매개변수입니다. 이는 파일에 저장된 숫자 값이 실제로 어떻게 해석되는지를 결정합니다. 3미터, 3킬로미터 아니면 3야드? 비어 있는 새 씬은 항상 프로젝트 기본 설정으로 열립니다. 이제 모델링할 규모를 고려할 적절한 시점입니다. 표시할 개체의 실제 크기를 가이드로 사용하면 됩니다. 예를 들어 집의 경우 미터이고, 시계 내부의 경우 밀리미터, 산맥의 경우 킬로미터가 될 것입니다.
기본 요소는 씬의 크기를 원하는 값으로 조정합니다.
매우 큰 치수와 매우 작은 치수를 동시에 작업하는 경우 언제든지 스케일 프로젝트를 변경할 수 있습니다.
타사 프로그램에서 가져온 오래된 장면이나 객체를 로드하면 길이 단위가 올바르지 않거나 전혀 없는 경우가 많습니다. 이러한 장면을 올바른 크기로 조정하려면 다음 명령이 필요합니다.
알려지지 않은 스케일링의 IGES 육각 머리 나사를 가져왔다고 가정해 보겠습니다. 그것이 M6 나사라는 것을 알고 있습니다. 프로젝트는 프리셋 "센티미터"로 설정됩니다. 이제 육각형의 반대쪽 변에서 각각 한 점만 선택하고 두 변 사이의 거리를 확인하면 됩니다(좌표 관리자가 정보를 제공합니다).
두 지점이 0.18cm 떨어져 있다고 가정하면 여기에 다음 값만 입력하면 장면의 크기가 올바르게 조정됩니다.
이 값을 사용하여 현재 프로젝트의 프레임 속도를 결정합니다. Cinema 4D는 이 사양을 사용하여 장면의 모든 애니메이션을 계산합니다.
이는 애니메이션 팔레트의 시간 슬라이더에 의해 정의되는 현재 시간입니다.
애니메이션 트랙의 시작 시간을 정의하는 곳입니다. 이 값은 음수일 수도 있습니다. 예를 들어, 영화 계산을 시작하기 전에 파티클 시스템을 시작하려면 이 값을 사용합니다.
이는 애니메이션 트랙의 종료 시간을 정의하는 데 사용됩니다.
이는 표시되는 미리보기 영역을 제한하는 두 가지 시점입니다. 위에 표시된 전원 슬라이더의 위치를 더블 클릭하여 변경할 수도 있습니다.
이 기본값은 현재 장면에 있는 모든 객체의 표시에 영향을 미치며, 이에 대해 특정 수준의 세부 정보를 선택할 수 있습니다. 이러한 객체에는 모든 기본형, 메타볼 및 모든 생성자가 포함됩니다.
개별 객체에 설정된 세부 수준과 관계없이 여기서 디테일 레벨을 더 낮출 수 있습니다.
값을 100%로 설정하면 모든 개체가 전체 화면으로 표시됩니다(개체 속성에 정의된 값에 따라).
예를 들어 값을 50%로 설정하면 장면의 모든 객체는 뷰 창에 있는 모든 선의 절반으로만 그려집니다.
디테일 레벨에 정의된 값에 관계없이, 뷰포트에서 렌더링할 때는 렌더 설정에 정의된 값이 사용됩니다.
이 4가지 옵션은 메인 메뉴의 모드/실행 메뉴에서 같은 이름의 옵션을 통해 전환하는 것과 정확히 동일한 기능을 수행합니다. 해당 기능에 대한 자세한 내용은 여기에서 확인하세요.
모션 시스템을 일시적으로 끄려면 여기를 클릭하거나 여기에서 같은 이름의 옵션을 선택하세요: 메인 메뉴:.
여기서는 재질을 명시적으로 할당하지 않고도 모든 객체에 대한 색상을 설정하는 옵션이 있습니다.
이 설정과 다음 설정은 모니터링되는 폴더의 기능과 관련이 있습니다. 자세한 내용은 여기에서 확인하세요.
이 옵션을 사용하면 장면 저장 위치의 기존 "tex" 폴더를 모니터링 폴더로 정의할지 여부를 프로젝트 수준에서 정의할 수 있습니다. 이 경로는 다음 설정으로 조정할 수 있습니다.
기본적으로 "tex" 폴더는 장면 저장 위치에 설정됩니다. 그러나 여기서 다른 경로를 상대 경로로 정의하거나 오른쪽에 있는 폴더 아이콘을 사용하여 경로를 선택할 수도 있습니다. 가능하다면 해당 폴더가 저장된 장면 파일과 동일한 드라이브에 위치합니다. 그러면 상대 경로가 여기에 자동으로 설정됩니다(상대 경로에 대한 자세한 내용은 파일참조하세요).
왼쪽에 보이는 것과 같이 잘못된 표시가 나타나면 다른 클리핑 영역을 설정하는 것이 좋습니다.
매우 큰 차원(예: 킬로미터)과 매우 작은 차원(예: 나노미터)에서 동시에 작업할 수 있기 때문에 뷰 디스플레이(그리고 이것만 완벽하게 작동하도록 함)가 다소 과도하게 사용됩니다(Z-버퍼의 해상도가 제한되어 어느 시점에서는 어떤 폴리곤이 뒤에 있는지 구분할 수 없게 되어 디스플레이 품질이 저하됩니다).
이 경우 여기서 클리핑 영역을 설정할 수 있습니다. 이 클리핑 영역(카메라 시야 방향으로 계산됨) 외부에서는 디스플레이가 잘립니다. 클리핑 영역 내에서 앞쪽과 뒤쪽의 비율이 너무 커서는 안 됩니다. 그래야 항상 정확하게 표시됩니다.
선택 메뉴에서 적합한 영역을 선택하거나 앞쪽 및 뒤쪽를 사용하여 수동 영역을 설정하세요.







