환경설정

프로젝트 스케일

일반 단위

이전 Cinema 4D 버전(< R 12)에는 실제 단위가 없었습니다. 여기서는 mm, m, km 등을 정의할 수 있지만 Cinema 4D에서는 그 어떤 것도 차이가 나지 않았습니다. 각각의 값 필드에는 기능이 없는 부속물이 항상 있었습니다.

이제 상황이 달라졌습니다. 1m는 이제 100센티미터이고 1킬로미터는 1000미터 등으로 표시됩니다. 즉, 기본 설정에서 측정 단위미터에서 센티미터로 변경하면 너비가 2m인 큐브는 200cm로 표시됩니다. 따라서 단위 표시 옵션이 활성화된 경우 값이 변환됩니다.

이것은 무엇을 위한 것일까요? 32비트에서 64비트로 증가된 R12부터 이중(내부) 정밀도와 결합되어 반올림 오류로 인한 이상 현상은 이제 과거의 일이 되었습니다. 즉, 동일한 씬에서 밀리미터 범위의 작은 먼지 입자 2개를 먼저 모델링한 다음, 킬로미터 단위로 전환하여 먼지 입자 주위에 체육관을 배치할 수 있습니다. Cinema 4D는 이제 이 문제를 완벽하게 처리합니다.

이제는 수백 미터 크기의 객체를 포함하는 장면에 mm 단위로 모델링된 객체를 로드하는 것도 가능합니다. 즉, 한 장면에서 다른 장면으로 객체를 복사하면 변환이 자동으로 이루어집니다.

Cinema 4D 내에서 단위를 조정할 수 있습니다.

여기서는 아무 곳에나 단위를 설정할 수 있습니다.

스케일 프로젝트

이 매개변수는 가장 중요한 단위 매개변수입니다. 이는 파일에 저장된 숫자 값이 실제로 어떻게 해석되는지를 결정합니다. 3미터, 3킬로미터 아니면 3야드? 비어 있는 새 씬은 항상 프로젝트 기본 설정으로 열립니다. 이제 모델링할 규모를 고려할 적절한 시점입니다. 표시할 개체의 실제 크기를 가이드로 사용하면 됩니다. 예를 들어 집의 경우 미터이고, 시계 내부의 경우 밀리미터, 산맥의 경우 킬로미터가 될 것입니다.

기본 요소는 씬의 크기를 원하는 값으로 조정합니다.

매우 큰 치수와 매우 작은 치수를 동시에 작업하는 경우 언제든지 스케일 프로젝트를 변경할 수 있습니다.

참고: 또한 다음의 스케일 프로젝트 명령을 사용하면 장면을 올바른 배율로 쉽게 조정할 수 있습니다. 이 방법은 시행착오를 거쳐 요인을 실험하는 것보다 종종 더 쉽습니다. 작업용 리그를 포함한 캐릭터도 쉽게 크기를 조절하여 다른 장면에 적용할 수 있습니다.

프로젝트 크기 조절...

타사 프로그램에서 가져온 오래된 장면이나 객체를 로드하면 길이 단위가 올바르지 않거나 전혀 없는 경우가 많습니다. 이러한 장면을 올바른 크기로 조정하려면 다음 명령이 필요합니다.

알려지지 않은 스케일링의 IGES 육각 머리 나사를 가져왔다고 가정해 보겠습니다. 그것이 M6 나사라는 것을 알고 있습니다. 프로젝트는 프리셋 "센티미터"로 설정됩니다. 이제 육각형의 반대쪽 변에서 각각 한 점만 선택하고 두 변 사이의 거리를 확인하면 됩니다(좌표 관리자가 정보를 제공합니다).

두 지점이 0.18cm 떨어져 있다고 가정하면 여기에 다음 값만 입력하면 장면의 크기가 올바르게 조정됩니다.

참고: 이 맥락에서 작업 장비를 포함한 캐릭터의 크기를 조정할 때 사용할 수 있다는 점도 알아두세요(그러면 다른 크기의 장면에 복사할 수 있음).

FPS[1..2500]

이 값을 사용하여 현재 프로젝트의 프레임 속도를 결정합니다. Cinema 4D는 이 사양을 사용하여 장면의 모든 애니메이션을 계산합니다.

참고: 렌더 설정에서 계산에 대한 프레임 속도를 정의할 수도 있습니다(여기를 참조하세요). 하지만 이렇게 하면 애니메이션 데이터가 다시 계산되지 않습니다. 값이 다르면(한쪽은 기본 설정, 다른 한쪽은 렌더링 설정) 품질이 저하될 수 있습니다. 계산된 애니메이션 시간을 건너뛰어야 할 수도 있고(프레임 생략) 추가 이미지를 삽입해야 할 수도 있습니다(재계산이 일어나지 않으므로 프레임을 복제하여 이를 수행합니다).

프로젝트 시간

이는 애니메이션 팔레트의 시간 슬라이더에 의해 정의되는 현재 시간입니다.

시간 최소

애니메이션 트랙의 시작 시간을 정의하는 곳입니다. 이 값은 음수일 수도 있습니다. 예를 들어, 영화 계산을 시작하기 전에 파티클 시스템을 시작하려면 이 값을 사용합니다.

시간 최대

이는 애니메이션 트랙의 종료 시간을 정의하는 데 사용됩니다.

프리뷰 최소 시간

프리뷰 최대 시간

이는 표시되는 미리보기 영역을 제한하는 두 가지 시점입니다. 위에 표시된 전원 슬라이더의 위치를 ​​더블 클릭하여 변경할 수도 있습니다.

디테일 레벨[0..100%]

고: 광범위한 디테일 레벨 기능을 제공하는 LOD 오브젝트도 참고하세요.

이 기본값은 현재 장면에 있는 모든 객체의 표시에 영향을 미치며, 이에 대해 특정 수준의 세부 정보를 선택할 수 있습니다. 이러한 객체에는 모든 기본형, 메타볼 및 모든 생성자가 포함됩니다.

개별 객체에 설정된 세부 수준과 관계없이 여기서 디테일 레벨을 더 낮출 수 있습니다.

값을 100%로 설정하면 모든 개체가 전체 화면으로 표시됩니다(개체 속성에 정의된 값에 따라).

예를 들어 값을 50%로 설정하면 장면의 모든 객체는 뷰 창에 있는 모든 선의 절반으로만 그려집니다.

참고: 이 매개변수와 다음 매개변수는 뷰포트의 표시에만 영향을 미칩니다.
참고: 보기 창 표시 메뉴에서 디테일 레벨을 변경하면 여기의 기본 설정에 영향을 미칩니다.

뷰포트에서 LOD 렌더

디테일 레벨에 정의된 값에 관계없이, 뷰포트에서 렌더링할 때는 렌더 설정에 정의된 값이 사용됩니다.

애니메이션 사용

익스프레션 사용

제네레이터 사용

디포머 사용

이 4가지 옵션은 메인 메뉴의 모드/실행 메뉴에서 같은 이름의 옵션을 통해 전환하는 것과 정확히 동일한 기능을 수행합니다. 해당 기능에 대한 자세한 내용은 여기에서 확인하세요.

모션 시스템 사용

모션 시스템을 일시적으로 끄려면 여기를 클릭하거나 여기에서 같은 이름의 옵션을 선택하세요: 메인 메뉴: 모드|실행 메뉴.

Voreingestellte Objektfarbe

컬러

여기서는 재질을 명시적으로 할당하지 않고도 모든 객체에 대한 색상을 설정하는 옵션이 있습니다.

폴더 찾기 연결하기

이 설정과 다음 설정은 모니터링되는 폴더의 기능과 관련이 있습니다. 자세한 내용은 여기에서 확인하세요.

이 옵션을 사용하면 장면 저장 위치의 기존 "tex" 폴더를 모니터링 폴더로 정의할지 여부를 프로젝트 수준에서 정의할 수 있습니다. 이 경로는 다음 설정으로 조정할 수 있습니다.

상대 경로

기본적으로 "tex" 폴더는 장면 저장 위치에 설정됩니다. 그러나 여기서 다른 경로를 상대 경로로 정의하거나 오른쪽에 있는 폴더 아이콘을 사용하여 경로를 선택할 수도 있습니다. 가능하다면 해당 폴더가 저장된 장면 파일과 동일한 드라이브에 위치합니다. 그러면 상대 경로가 여기에 자동으로 설정됩니다(상대 경로에 대한 자세한 내용은 파일참조하세요).

뷰 클리핑

앞쪽[0..+∞m]

뒤쪽[0..+∞m]

왼쪽에 보이는 것과 같이 잘못된 표시가 나타나면 다른 클리핑 영역을 설정하는 것이 좋습니다.

매우 큰 차원(예: 킬로미터)과 매우 작은 차원(예: 나노미터)에서 동시에 작업할 수 있기 때문에 뷰 디스플레이(그리고 이것만 완벽하게 작동하도록 함)가 다소 과도하게 사용됩니다(Z-버퍼의 해상도가 제한되어 어느 시점에서는 어떤 폴리곤이 뒤에 있는지 구분할 수 없게 되어 디스플레이 품질이 저하됩니다).

이 경우 여기서 클리핑 영역을 설정할 수 있습니다. 이 클리핑 영역(카메라 시야 방향으로 계산됨) 외부에서는 디스플레이가 잘립니다. 클리핑 영역 내에서 앞쪽뒤쪽의 비율이 너무 커서는 안 됩니다. 그래야 항상 정확하게 표시됩니다.

선택 메뉴에서 적합한 영역을 선택하거나 앞쪽뒤쪽를 사용하여 수동 영역을 설정하세요.

컬러 관리

2025
환경설정에서의 컬러 설정

이 섹션의 설정은 가져온 색상이 어떻게 해석되고 렌더링된 색상이 이미지 파일에 표시되거나 전달되는지 정의합니다. 일반적으로 컬러 관리란 렌더링 시 가능한 가장 정확한 색상 및 밝기 값이 필요하다는 근본적인 문제를 다루는데, 재질에 설정된 색상 값이나 텍스처는 종종 이 색상 공간의 작은 부분만을 사용합니다. 게다가 인간의 눈이나 디스플레이 장치는 수학적으로 가능한 색상 값의 아주 작은 부분만을 인식하거나 표시할 수 있습니다. 반면, 후반 작업에서 렌더링된 이미지를 추가로 처리하면 최대한의 밝기와 색상 밀도를 얻을 수 있습니다.

참고: 이 맥락에서 Cinema 4D의 색상 선택기도 참고하세요. 색상을 설정하려는 색상 공간을 선택할 수 있는 메뉴도 있습니다. 이는 종종 sRGB 색상 공간이 되지만, 예를 들어 ACEScg 색상 공간을 사용하여 HDR 색상을 직접 설정할 수도 있습니다. 구성된 색상은 자동으로 렌더 색상 공간으로 변환됩니다. 자세한 내용은 컬러 선택기 페이지에서 확인하세요.

렌더링을 위해 색상을 작은 색상 공간(예: 색상 선택기나 로드된 JPG 텍스처를 통해 설정된 색상 값)에서 큰 색상 공간으로 변환해야 하는 경우가 많고, 렌더링 결과도 이러한 큰 색상 공간에서 다시 작은 색상 공간으로 변환해야 합니다(예: 재질 미리보기 이미지를 표시하거나 픽쳐 뷰어에서 표시하기 위해). 결국, 높은 다이내믹 레인지를 갖춘 모니터조차도 렌더링에 사용되는 방대한 색상 공간을 완벽하게 표시할 수 없습니다.
ACES 색상 공간도 사용할 수 있는 OpenColorIO 시스템(OCIO) 구현이 기본적으로 제공됩니다. 이를 통해 다양한 프로그램에서 포괄적인 컬러 관리가 가능해집니다. 2025.0 버전에서는 사용이 더욱 간소화되어 다른 것에 대해 걱정할 필요가 거의 없습니다.

그러나 이전 프로젝트 파일은 다른 색상 공간과 선형 워크플로로 구성되었을 수도 있습니다. 이런 경우, 컬러 관리 설정이 부분적으로 회색으로 표시됩니다. 이러한 장면에서는 비슷한 결과를 계속 렌더링할 수 있도록 이전의 컬러 관리가 유지됩니다. 하지만, 렌더 공간 변경... 버튼을 사용하면 이러한 오래된 장면을 보다 현대적인 ACEScg 색 공간으로 변환할 수도 있습니다.
여기에서는 이전의 리니어 워크플로우에 대한 정보를 찾을 수 있습니다. 이전 버전의 해당 "간단한" 컬러 관리가 여기에 문서화되어 있습니다.

컬러 관리 이론은 전반적으로 매우 정교하며 지속적으로 발전되고 있습니다. 기본 사항에 대해 더 자세히 알고 싶으시면 여기에서 개요를 확인하실 수 있습니다. 다음 설명에서는 Cinema 4D에서 제공되는 구체적인 설정과 모드에 대해 더 자세히 설명합니다.


참고:

렌더링에 사용되는 넓은 색상 공간은 이미지 계산의 정확성뿐만 아니라, 무엇보다도 사후 처리에 적합합니다. 밝기에 색상 정보와 그라데이션이 많을수록 후반 작업에서 찢어짐이나 기타 아티팩트 없이 색상 및 밝기 전환을 더욱 집중적으로 편집할 수 있습니다. 따라서 높은 비트 심도와 부동 소수점 값을 처리할 수 있지만 동시에 추가 레이어를 포함할 수도 있는 형식만 렌더링을 저장하는 데 사용해야 합니다. 이러한 목적에는 OpenEXR과 같은 특수 HDRI 포맷이 종종 사용됩니다.


렌더 공간 변경하기...

일반적으로, 예를 들어 장면의 극한 조명 조건으로 인해 밝기 기울기에 눈에 띄는 차이(밴딩)나 색상 값의 클리핑이 발생하지 않도록 최대한 큰 색상 공간을 렌더링에 사용하는 것이 좋습니다. 이러한 문제가 렌더링된 이미지에서 바로 눈에 띄지 않더라도 예를 들어 후반 작업에서 다시 색칠하거나 밝게 하는 작업이 불가능할 수 있습니다. 이러한 영역에서는 찢어짐이 발생하기 때문입니다.
밝기의 감마 웨이트가 이미 계산되지 않은 것도 렌더링에 도움이 됩니다. 이렇게 하면 대비가 강화되는 경우가 많고, 이로 인해 후반 작업이 더 복잡해지고 수학적으로 정확한 색상 값이 변경됩니다. 이러한 이유로 색상과 밝기를 수학적으로 정확하고 선형적인 방식으로 사용하는 색상 공간이 렌더링에 적합합니다. 이러한 이유로 Cinema 4D는 이러한 기준을 충족하는 렌더링용 색상 공간만을 표준으로 제공합니다.
현재 선택된 색상 공간은 항상 버튼 오른쪽에 표시됩니다.


현재 렌더 공간

먼저, 현재 렌더링에 사용되는 색상 공간이 현재 렌더 공간 아래 '렌더 공간 변경' 대화 상자에 표시됩니다. 새로운 프로젝트의 경우 항상 ACEScg입니다. 이 색상 공간은 색상 구성 요소에 양의 값만 사용하기 때문에 모든 이미지 및 비디오 프로그램에서 아무런 문제 없이 처리할 수 있습니다. 이 색 공간은 대부분의 응용프로그램에 사용하기에 충분히 큽니다. ACES2065-1 색상 공간만이 더 크지만 음수 값을 포함할 수도 있습니다.
이전 프로젝트를 로드할 때 레거시 모드도 여기에 표시할 수 있습니다. 이는 이전의 리니어 워크플로우에 해당합니다(다음 이미지의 왼쪽 부분도 참조하세요). 새 렌더 공간 설정을 변경하면 모든 색상 공간을 일반적으로 서로 변환할 수 있습니다. 그러나 더 큰 색상 공간에서 더 작은 색상 공간으로 전환하면 렌더링에도 변화가 생길 수 있습니다. 하지만 입력한 텍스처와 색상은 기본적으로 선택된 렌더 색상 공간으로 변환됩니다.


렌더링 색상 공간에 대한 색상 변환 설정입니다.


새 렌더 공간

후반 작업의 사양 등으로 인해 렌더링 색상 공간을 조정하려는 경우 새 렌더 공간 메뉴를 사용할 수 있습니다. 아래에서 다양한 모드에 대한 설명과 다양한 색상 공간을 개략적으로 보여 주는 그래픽을 볼 수 있습니다.


컬러 공간  (색역) 설명
ACES 2065-1 이 ACES 색 공간은 미래에도 사용 가능한 색 공간으로 평가되며 가장 포괄적인 색 공간을 나타냅니다. 그러나 일부 처리 프로그램에서는 처리할 수 없는 부정적인 색상 구성 요소도 포함될 수 있습니다.
ACEScg 이 색 공간은 일반적인 후반 작업 애플리케이션의 한계를 극복하기 위해 ACES 2065-1에 따라 개발되었습니다. 이 색 공간에는 양의 값만 발생합니다. 그러나 동시에 여전히 넓은 범위를 표현할 수 있는 충분한 공간도 있습니다. ACES 규칙에 따르면 이것은 "사내" 형식이어야 하며 색상 공간이 ACES 2065-1에 비해 줄어들고 ACES 호환 저장 형식으로 간주되지 않기 때문입니다.
Scene-Linear DCI P3 D65 이 포맷은 일반적인 영화 프로젝터의 색역에 기반을 두고 있으며 백색점은 일광으로 설정되어 있습니다. 배송에 필요한 백색점이 낮은 켈빈값일 수 있으므로 문의해 주시기 바랍니다. 이는 ACES 2065-1에서는 고려되지 않으며 생산 중에 고려할 필요도 없습니다. 현재 최고급 레이저 프로젝터는 모두 Rec. 2020에서 볼 수 있습니다(아래 Scene-Linear Rec. 2020 정의를 참조하세요).
Scene-Linear Rec. 709 - sRGB 이는 정수를 사용하는 HDTV 및 컴퓨터 모니터의 표준입니다. 1993년에 출판되었고 현재 버전인 BT.709-6은 2015년에 출시되었으며 특히 감마 정의와 관련하여 sRGB와의 관계로 인해 많은 변형이 있습니다. 709-6은 2015년에 출시되었으며 특히 감마 정의와 관련하여 sRGB와의 관계로 인해 많은 변형이 있습니다. Scene Linear로 사양을 지정하면 모든 감마 변형과 정의가 제외되므로 훨씬 간단한 교환이 가능합니다. 따라서 둘 다 선형이며 동일한 색 공간(색역)을 제공합니다. Cinema 4D에서는 두 가지(Scene-Linear Rec. 709Scene-Linear sRGB) 모두 선형 부동 소수점 값을 기반으로 상호 교환 가능하게 사용됩니다. 정수로 하향 변환하는 경우에는 그렇지 않습니다. 색상 충실도를 위해서는 플로트 기반의 선형 파일 형식이 절대적으로 필요합니다. 이런 방식으로 가능한 색상 정의가 엄청나게 증가했습니다. 이는 더 큰 색상 공간에서 1.0보다 낮을 수 있는 색상에 대해서도 1.0보다 큰 값을 기반으로 합니다. 후처리에서 적절하게 변환하면 sRGB의 정수 8비트나 16비트 포맷보다 더 정확한 색상 표현이 가능합니다.
Scene-Linear Rec. 2020 이 색 공간은 2012년 UHD(Ultra High Definition)의 새로운 표준으로 제정되었으며, sRGB 색 공간과 DCI-P3 색 공간을 크게 뛰어넘는 색 공간을 정의합니다. 이후, 4K(3840픽셀 너비)로 잘못 지칭되었던 UHD가 더 이상 Rec. 2020에서 사용 가능한 유일한 형식이 아니게 되었습니다. 두 번째 형식은 너비가 7680픽셀이며 종종 8K라고 합니다. 어느 경우든 16:9 비율이 고려됩니다. 이 표준은 10비트 및 12비트/채널 정수로 설명되어 있으며, 제작 중에는 부동 소수점(신 선형이라고도 함)이 질적으로 더 선호됩니다. 선형 모드의 작동을 통해 데이터가 잘리지 않고 전체 파이프라인에서 색상 값을 조작할 수 있습니다. 이는 파이프라인 내부의 제한을 피하는 데 도움이 됩니다.
레거시 (sRGB 리니어 워크플로우) 이 모드는 이전 Cinema 4D 버전(표준 렌더러 또는 피지컬 렌더러)의 작동 모드에 해당하며 ACES 워크플로우나 OCIO에서 제공하는 색상 공간과 일치하지 않습니다. 이 모드에서는 입력된 모든 색상이 비선형 sRGB 값으로 저장된 다음 렌더링 중에 선형 sRGB 색상 공간으로 변환됩니다. 이 원리의 단점은 비선형 sRGB 색상 공간을 벗어나는 색상을 사용할 수 없다는 것입니다.


Rec.709/sRGB와 같은 일반적인 디스플레이 장치 색 공간과 비교한 일부 ACES 색 공간의 도식화입니다. ACES 색상 공간에 포함된 색상은 sRGB에서 표시할 수 있는 색상을 훨씬 넘어서므로, 여기에서의 색상 표현은 단지 상징적일 뿐입니다.


한 ACES 색상 공간에서 다른 ACES 색상 공간으로 전환하면 인터페이스에서 사용되는 모든 색상 값이 시각적으로 가능한 한 변경되지 않은 것처럼 보이도록 변환됩니다. 프로젝트의 색상 공간에 없는 이미지와 로드된 필름은 그에 따라 변환됩니다. 그러나 더 큰 색상 공간에서 더 작은 색상 공간으로 전환하면 다시 렌더링할 때 색상 값이 변경될 수 있습니다.

예를 들어, 컬러 관리 시스템은 재질 내에서 색상을 어떻게 사용해야 할지 알 수 없다는 점도 유의하세요. 범프, 디스플레이스먼트, 노말 또는 알파 맵과 같이 데이터 채널에 사용되는 색상과 텍스처도 이 변환에 포함됩니다. 예: 알파 채널의 색상 셰이더. 이러한 이유로 텍스처, 셰이더 또는 색상을 설정하고 로드할 수 있는 이러한 시점에서 각 경우에 사용할 색상 공간을 선택하는 옵션도 있습니다. 예를 들어, 노말 맵과 디스플레이스먼트 맵은 종종 선형적으로 해석되는 반면, 색상 텍스처는 일반적으로 감마가 인쇄된 sRGB 색상 공간에서 사용할 수 있습니다.


컬러 변환하기

이 옵션을 활성화하면 색상 선택기나 로드된 텍스처 등 장면에서 사용된 모든 색상이 새 색상 공간으로 변환됩니다. 이것은 기본 설정이며 무엇을 하고 있는지 알고 어떤 경우에도 색상 변환을 피하고 싶은 경우에만 꺼야 합니다. 더 큰 색상 공간에서 더 작은 색상 공간으로 변경하면 원래 색상 공간의 바깥 범위에 있는 색상 정보가 손실될 수 있다는 점을 명심하세요.

뷰 트랜스폼 (프로젝트)

여기에서는 렌더링 영역에서 색상 값에 대한 변환 계산을 표시하는 여러 옵션을 찾을 수 있습니다. 이를 통해 편집기에서 작업 내용을 볼 수 있으며, 예를 들어 픽쳐 뷰어Redshift 렌더 에서도 볼 수 있습니다. 제공되는 변환은 종종 렌더링 중에 계산된 매우 미세하게 조정되거나 매우 큰 색상 값을 모니터의 작고 제한된 표시 값으로 변환하는 일종의 색조 값 보정입니다. 예를 들어, 이는 올바른 노출을 설정하는 데 유용할 수 있습니다. 표시 공간과 선택된 뷰 변환(프로젝트) 설정은 함께 출력 변환을 설명합니다.

다양한 옵션을 실험해 보고 싶다면 픽쳐 뷰어에서 디스플레이 변환을 직접 전환하는 옵션도 있습니다. 그러나 뷰포트 프리셋은 3D 뷰에서 뷰 변환을 직접 덮어쓸 수 있는 옵션도 제공합니다. 개별 재정의는 Redshift 렌더 에서도 수행할 수 있습니다. 이러한 옵션은 다음 이미지에서 볼 수 있습니다.


에디터 뷰의 표시 공간은 뷰 설정(왼쪽)의 뷰 변형 설정에서 개별적으로 전환할 수 있습니다. 픽쳐 뷰어(가운데 이미지)와 Redshift 렌더뷰(오른쪽)도 디스플레이 또는 뷰 색상 공간의 변환을 덮어쓰기 위한 개별적인 컬러 관리 설정을 제공합니다.

뷰 트랜스폼 (썸네일)

여기에서도 뷰 변환(프로젝트)(위 참조)에서와 동일한 옵션을 사용할 수 있지만, 이 옵션은 재질 축소판 그림과 노드의 미리보기 영역에만 사용됩니다.

디스플레이 공간

이 설정을 사용하면 장면 관련(렌더링된) 데이터의 색상 정보를 디스플레이 장치(일반적으로 모니터)에서 보는 데 어떻게 해석할지 정의할 수 있습니다. 현재 sRGB가 유일한 표준입니다. 따라서 여기서는 어떤 변경도 할 수 없습니다.

OpenColorIO 구성

여기서 필드 오른쪽에 있는 폴더 아이콘을 클릭하여 OCIO 구성 파일을 연결할 수 있습니다. 하지만 Cinema 4D와 함께 해당 파일이 이미 설치되어 있으며, $(DEFAULT)라는 약어를 사용하여 자동으로 참조할 수 있습니다.
또는 OCIO라는 약어로 사용자 고유의 환경 변수를 정의하고 이를 사용하여 사용자 고유의 파일 경로를 참조할 수도 있습니다. 그러면 이 필드에서 $(OCIO)라는 용어를 통해 이 변수에 직접 액세스할 수 있습니다. $(OCIO)가 정의되지 않았거나 찾을 수 없는 경우 $(DEFAULT) 또는 제공된 OCIO 구성 파일도 사용됩니다.
환경 변수 생성에 대한 자세한 설명은 여기에서 확인할 수 있습니다.

OpenColorIO 파일 규칙

또한 로드된 이미지 파일과 텍스처의 컬러 프로파일이 자동으로 활성 OCIO 구성 파일의 규칙에 따라 변경됩니다.


정보

컬러 관리 설정의 하단에는 어떤 컬러 관리 시스템(예: OpenColorIO)이 사용되는지, 어떤 렌더 색상 공간이 활성화되어 있는지, 색상과 텍스처가 어떻게 해석되는지 등 모든 정보가 다시 한 번 요약되어 있습니다.


컬러 관리에 대한 일반 정보:




리니어 워크플로우

리니어 워크플로우  (또는 너무 많은 감마)

요약해서

최근 들어 리니어 워크플로(우이하 "LWF")의 원리는 기적을 약속하는 신화에 싸인 프로세스로 거의 변모했습니다. 물론 기적을 일으킬 수는 없지만, 이전에는 추가적인 노력이나 해결책을 통해서만 얻을 수 있었던 더 나은 이미지를 생성하는 데 도움이 될 것입니다.

과도하게 노출된 부분이 감소합니다.

위의 그림에서 LWF의 효과를 확인할 수 있습니다. 이 장면은 2개의 광원에 의해 조명됩니다(역제곱 감소). 오른쪽의 LWF의 품질이 훨씬 더 좋습니다.

다음과 같은 장점이 있습니다.

참고: 이전 장면을 LWF로 그냥 전송할 수는 없습니다. 조명을 재조정해야 합니다. 물론, 이전 장면은 변경되지 않은 채 렌더링되도록 로드됩니다(그러면 리니어 워크플로우 입력 컬러 프로파일 옵션이 비활성화됩니다). LWF와 함께 이전의 재질 라이브러리(대부분의 경우 선형적으로 저장되지 않음)를 사용하려면 입력 컬러 프로파일에 대해 sRGB를 설정해야 합니다.
주의 2.다중 패스 렌더링 및 After Effects와 관련하여 다음 정보를 참고하여 리니어 워크플로우로 렌더링된 패스가 올바르게 해석되도록 하세요.
: 참을성 없는 분들을 위해 말씀드리자면, 다른 일을 할 필요는 없습니다. 해당 옵션을 활성화하면리니어 워크플로우 모든 작업이 Cinema 4D에서 이루어지므로 LWF의 장점을 즉시 활용할 수 있습니다. 따라서 Cinema 4D는 모든 것을 내부적으로 올바른 값으로 설정합니다. 그 외의 것은 걱정하실 필요가 없습니다. 직접 표시되지 않는 텍스처(릴리프, 일반, 알파 및 디스플레이스먼트 채널)는 생략됩니다.
모든 내부 Cinema 4D 재질 색상과 그라디언트도 미리보기에서 직접 변경됩니다. 물론, 이로 인해 온갖 혼란이 생길 ​​수도 있습니다. 예를 들어, 간단한 회색조 그라데이션이 예전과 달라 보이기 때문입니다.

이 옵션을 활성화하면 일반 회색조 그라데이션으로 절반 길이로 저장된 128,128,128(리니어 워크플로우 옵션 비활성화)의 색상 값이 약 192,192,192로 변경됩니다. 이런 행동은 정확합니다!

배경에 관심이 있는 분들은 다음 섹션을 읽어 보시고, 그렇지 않은 분들은 지금 당장 더 아름다운 사진을 감상하세요.

디테일

참고: 독서의 흐름을 너무 방해하지 않기 위해, 다음 섹션에서는 항상 감마 2.2의 이미지를 참조합니다. 엄밀히 말하면 이는 정확하지 않습니다. 이 제품은 모니터 감마 2.2에서 잘 작동할 만큼 높은 감마 값을 갖추고 있습니다. 즉, 이미지는 실제로 1/2.2 = 0.45의 감마를 가지고 있습니다(이것은 주제를 단순화하기 위해 해당 인터넷 텍스트에서 종종 생략됩니다).

감마 값과 관련된 LWF의 문제는 렌더러가 내부적으로 선형 감마(= 1)로 계산하지만 다른 감마(일반적으로 2.2, macOS 10.6부터 Mac 사용자의 경우에도 이전 1.8)를 입력(텍스처, 셰이더 등)으로 제공받기 때문에 발생합니다. 하지만 렌더러는 감마 = 1일 것으로 예상합니다.

결과적으로 렌더러는 실제로 계산해야 하는 것보다 "더 부정확하게"(물리적으로 덜 정확하다는 의미에서) 계산합니다.

만약 지금 당신이 "아이고, 지난 10년 동안 나는 최적의 성과를 내지 못했나?"라고 소리친다면, 답은 확실히 "그렇기도 하고 아니기도 하다"입니다. 최종 결과가 눈으로 보기에 만족스럽다면 그게 다입니다. 하지만 시간이 지나면서 렌더러의 특이성에 익숙해지고, 이를테면 문제를 해결할 수 있게 됩니다. 원하는 결과를 얻으려면 여기에 보조광을 넣고, 저기서 색상을 바꾸면 되는데, LWF를 사용했을 때는 필요하지 않았을 수도 있습니다.

이것이 지금 LWF를 활성화해도 오래된 장면이 자동으로 더 좋아 보이지 않는 이유입니다. 이는 LWF 없이도 잘 작동하도록 설계되었기 때문입니다.

기존의 최적화된 조명 구성을 계속 사용하는 경우 LWF로 전환할 때 해당 구성을 조정해야 합니다. 하지만 렌더링 결과에 만족한다면 LWF만을 사용할 이유는 없습니다.

감마 값이 존재하는 이유는 무엇입니까?

예를 들어 모니터의 감마 값은 일반적으로 2.2입니다. 원하는 이미지 편집 프로그램에서 텍스처를 칠하면, 이 이미지는 감마 2.2로 표시되고 이 목적으로 저장됩니다. 여러분이 직접 만든 이미지나 인터넷에서 찾은 이미지의 대부분은 감마값이 2.2입니다.

이 감마를 사용하면 일반 모니터에서도 이미지가 좋아 보입니다. 이는 낮은 비트 심도(8비트 및 16비트)의 이미지가 인간의 눈에 만족스러운 밝기 그라데이션이 표시되는 방식으로 저장되기 때문입니다. 눈은 밝은 영역보다 어두운 이미지 영역에서 더 미세한 변화를 인식할 수 있습니다.

감마 = 0.45인 감마 보정된 8비트 이미지는 인간의 눈에 적합한 감마 값으로 모니터(감마 = 2.2)에 표시됩니다. 눈의 선형 밝기 곡선입니다.

반면 렌더러(Cinema 4D 포함)는 내부적으로 선형 감마 그라디언트(즉, 감마 = 1. 일반적인 알고리즘이 원하는 값)를 사용하여 작업하며 텍스처, 셰이더 등 공급받는 것에서도 동일한 값을 기대합니다. 하지만 지금까지는 그렇지 않았습니다. 렌더러는 감마 = 1을 원했지만 2.2가 나왔습니다. 물리적으로 정확한 결과에서 벗어나는 일이 발생하는 것은 당연한 일입니다.

렌더러가 작업을 완료하면 계산된 이미지의 색상과 밝기를 줄여야 합니다(32비트로 저장된 경우 제외 - 이 경우 감마 조정은 후속 처리 단계로 넘어갑니다). 그리고 동시에 감마 값(즉, 2.2)을 적용하여 완성된 이미지가 모니터에 의미 있게 표시될 수 있도록 해야 합니다.

위의 내용에 LWF가 어떻게 들어맞나요? 간단히 말해서, LWF를 활성화하면 렌더링 프로세스에 필요한 모든 요소(텍스처, 셰이더 등)가 렌더러에서 필요한 선형 감마(=1)로 인식되도록 변환됩니다. 이번에는 올바르게 렌더링을 했지만 렌더러는 내부적으로 감마 1의 이미지를 생성하므로 이미지를 출력 장치(일반적으로 감마 2.2의 모니터)와 일치하는 감마 값으로 다시 변환해야 합니다.

간단히 말해서, 이것이 LWF의 "비밀" 전부입니다. 방금 설명한 내용의 세부 사항을 자세히 알아보려면 무료로 이용 가능하고 강력히 추천하는 PDF "감마가 정확해야 합니다!"를 참조하세요. Martin Breidt가 쓴 글입니다(이 용어로 인터넷 검색을 하면 해당 페이지로 이동합니다). 다른 3D 프로그램을 참조한다는 사실에 대해서는 걱정하지 마십시오. 기능은 기본적으로 동일합니다.

리니어 워크플로우의 설정에서 "sRGB" 색상 공간을 사용할 수 있습니다. 이는 위에서 언급한 감마 = 2.2와 대략 동일합니다. 즉, 이미지를 감마 = 2.2로 저장하면 일반적으로 sRGB가 됩니다.

"간단한" 컬러 관리

일반

누구나 들어본 적은 있지만, 이해하는 사람은 거의 없습니다. 이는 전적으로 부당한 것은 아니며, 이에 관해 많은 책이 쓰여졌고 지금도 쓰여지고 있습니다. 아래에서 색상 견뢰도 문제에 대한 간략한 소개를 볼 수 있습니다.

여러분은 모니터에서 완벽해 보이는 이미지(색상, 밝기, 대비, 색조 값 등이 상상한 대로 정확함)가 동료의 모니터에 올라가거나 종이에 인쇄하면 완전히 다르게 보이거나 보통 훨씬 더 나빠 보이는 현상을 분명히 알고 있을 것입니다.

이것은 왜 그럴까요?

이미지 편집 프로그램으로 이미지를 만든 동료 A를 상상해 보세요. 논리적으로는 모니터가 비트맵을 표시하는 방식에 따라 작동합니다. 어느 시점에서 동료 A는 그림이 이제 완성되었다고 판단하고 저장합니다. 그리고 바로 여기서 시작됩니다. 이미지 편집 프로그램은 색상을 재현 가능한 색상 정의(즉, 색상 공간, 일반적으로 RGB)로 저장해야 합니다. 일반적으로 출력 장치에 해당하는 컬러 프로파일이 선택되는데, 일반적으로 모니터의 경우 sRGB이고(하지만 꼭 그럴 필요는 없음!) 프린터의 경우 CMYK 등입니다.

즉, 동료 A가 모니터에서 보는 빨간색 값은 파일에서 해당 RGB 값으로 나타나야 합니다. 동료 A의 모니터가 이미지 편집 프로그램이 RGB 값을 표시하고자 하는 대로 색상을 정확하게 재현하는지 확인해야 합니다. 동료 A의 모니터도 이에 맞춰 보정되어야 합니다. 모니터는 사용 기간 동안 색상 표현이 변경되므로, 정확하고 지속적인 컬러 관리를 위해 4주마다 재보정해야 합니다. 정기적인 재보정은 이미지가 통과하는 모든 입력 및 출력 장치(모니터, 프린터, 스캐너 등)에도 적용됩니다.

이 모든 것이 보장된다면, 이미지(동료 A가 만든 이미지)는 동료 C(동료 B로부터 인쇄본으로 받은 이미지)의 모니터에서 스캔했을 때와 동료 A의 모니터에서 스캔했을 때 정확히 같아야 합니다. 이런 것을 시도해 본 사람이라면 이것이 얼마나 불가능한지 알 것입니다(사실, 모든 장치 색상 공간을 손실 없이 다른 색상 공간으로 변환할 수 없기 때문에 100% 일치한다는 것도 불가능합니다). 하지만 적어도 다른 모니터에서는 거의 100% 일치를 달성할 수 있습니다.

간단히 말해서, 이것이 컬러 관리가 다루어야 할 문제입니다. 기본적으로 이는 이미지의 제작 과정, 편집 과정을 거쳐 최종적으로 표시되는 단계까지 색상 정의를 지속적이고 명확하게 하는 것을 의미합니다.

이 모든 것이 Cinema 4D와 무슨 관련이 있나요?

먼저 좋은 소식을 알려드리겠습니다. 컬러 매니지먼트에 대해 들어본 적이 없다면 눈으로 렌더링을 만들면 됩니다. "좋아 보이네요. 모든 것이 정상이면 이 기능을 아무 걱정 없이 무시해도 됩니다(그리고 Cinema 4D에서 조정 가능한 모든 컬러 프로파일을 기본 sRGB로 남겨두세요). 여러분과 저를 포함해서, "경험이 부족한" 사람들은 컬러 관리를 이용해 전적으로 만들어진 이미지와 pi* thumb을 이용해 만들어진 이미지의 차이를 알아차리는 데 어려움을 겪는 경우가 많습니다.

참고: 무엇을 해야 할지 정확히 알고 있는 경우에만 컬러 프로파일 설정을 변경하세요. 이렇게 하면 수년간 친숙했던 모든 종류의 색상이 바뀌기도 하는데, 이로 인해 얼굴이 당혹스러워지거나 모니터가 깨질 수 있습니다. 의심스러우면 모든 곳을 sRGB로 다시 설정하세요(아래 그림 참조).
sRGB는 다른 색상 공간이 명시적으로 정의되지 않는 한 오랫동안 자동으로 사용되어 온 색상 공간입니다. 이것이 바로 모든 인터넷 이미지의 99%가 이 색 공간에 저장된 이유입니다. Cinema 4D(<R 12)도 sRGB 색 공간에만 이미지를 저장했습니다.

다른 모든 사람들을 위해, 컬러 프로파일을 설정할 수 있는 Cinema 4D의 "장소"가 이제 나열됩니다:

Cinema 4D에서 가장 중요한 컬러 프로파일 설정입니다.

여기에서 볼 수 있듯이, 컬러 프로파일(또는 장치 프로파일)이 평가되는 Cinema 4D와의 "인터페이스"는 사실상 3개가 있습니다.

컬러 프로파일을 처리할 수 있는 모든 이미지 형식의 목록은 부록에서 확인할 수 있습니다.

컬러 프로파일 입력

자세한 내용은 컬러 관리(대부분의 경우 sRGB가 올바르다)에서 확인할 수 있습니다.

여기서는 3가지를 정의합니다:

아래의 텍스트 필드는 선택한 옵션의 기능을 정확하게 보여줍니다.

sRGB

리니어

텍스처에 컬러 프로파일이 내장되어 있는 경우 이러한 옵션은 색상 선택 필드, 색상 그래디언트 등이 Cinema 4D에서 어떻게 표시되는지 정의합니다. sRGB는 일반적인 디스플레이 모드입니다(따라서 의심스러우면 항상 이 모드를 사용하세요). 리니어는 작동하기가 어려운 특이한 옵션입니다.

없음

이 모드에서는 텍스처의 내장된 컬러 프로파일은 고려되지 않지만, 항상 sRGB 색상 공간이 가정됩니다. 리니어 워크플로우 옵션이 동시에 비활성화되면 이는 이전 Cinema 4D 버전(< R 12)에서 알려진 모드에 해당합니다.