
헤어
이 탭의 설정는 실제로 렌더링될 헤어의 물리적 특성을 결정합니다.
예를 들면 이러한 특성들은 또한 헤어 재질 설정에 따라 혹은 컬링 탭 안의 설정들에 의해 보이지 않을 수 있습니다.
가이드 보다도 숫적으로 우세한 이들 헤어들은 가이드들 사이 중간중간에 생성됩니다.
이 설정은 실제 헤어의 개수를 결정합니다. 여러분이 더 많은 개수의 헤어를 사용하면 좀더 사실적인 모습을 기대할 수 있으나 렌더링 시간이 그만큼 더 소요됩니다. 헤어 재질 안의 굵기 채널에서 헤어의 두께를 증가시킴으로써 더 적은 양의 헤어를 사용했을 때 야기되는 문제를 어느 정도 보상할 수 있습니다.
비교: 사람은 보통 약 100,000에서 150,000 사이의 머리카락을 가지며, 이러한 숫자는 여전히 현실적인 시간안에 렌더링 하는 것이 가능하긴 합니다.(헤어에 그림자를 생성하는 너무 많은 라이트를 사용했다면 드라마틱하게 증가하는 렌더 시간을 갖습니다.)

이미 아시듯 가이드를 위한 세그먼트 설정이 존재합니다. 세그먼트 설정은 단지 헤어를 위해서만 동일한 기능을 수행합니다. 더 높은 세그먼트 값은 더 부드러운 헤어를 표현하는데 효과적입니다. 하지만 더 높은 값은 더 많은 렌더링 시간과 고사양의 장비를 요구합니다.
적은 수의 세그먼트를 사용하여 렌더링된 헤어는 렌더 설정 / 이펙트 / 헤어 렌더 메뉴의 픽셀 옵션을 선택하여(렌더링 시간은 증가됩니다) 향상될 수 있습니다.
가이드와 헤어는 같은 수의 세그먼트들을 가질 필요는 없습니다. 각각의 것들이 더 많은 수의 세그먼트를 가질 경우 렌더링 시간이 증가됩니다. 증가된 세그먼트들은 헤어 렌더링과 다이나믹이 적용 시 정밀도를 향상시킵니다.
아래의 예제는 서로 다른 수의 세그먼트를 포함하는 헤어와 가이드들을 비교하고 있습니다.

위 이미지에서 헤어 한가닥은 단지 시연을 위한 목적으로 사용되었습니다. 설령 238,594 가닥의 헤어가 사용 되었더라도 결과는 이 개별 헤어와 같게 보일 것입니다.
이 설정은 기초가 되는 오브젝트의 어느 곳에 헤어가 자리잡을 것인가를 결정합니다. 이 경우에도 뿌리 설정의 동일한 적용들이 이곳에 설명되어 있습니다. 단지 다른 점은 과도하게 높은 수의 헤어 뿌리들이 자리잡게 됩니다.
만약 헤어로 뒤덮힌 오브젝트가 서페이스 분할 속에 놓여 있으면 다음과 같이 적용(링크 필드에 위치한 오브젝트가 무엇이냐에 따라)됩니다: 뿌리는 스무싱된 오브젝트(링크 필드에 서페이스 분할 오브젝트 자체가 놓여 있을 경우)에 상에 또는 스무싱되지 않은 오브젝트 상에 위치합니다.
다음의 두가지 옵션이 사용 가능합니다:
자동: 여러분이 어떤 설정을 가이드에 적용하였는가에 따라서 자동은 다음의 옵션들 중 한가지에 적합할 것입니다: 만약 새로운 가이드가 헤어를 사용한 폴리곤 오브젝트 위에서 생성되었다면 자동은 폴리곤 에어리어 옵션처럼 동작합니다; 만약 가이드가 가이드 분리 툴을 사용하여 새 헤어 오브젝트 위에서 분산되었다면 자동은 가이드 옵션처럼 동작합니다. (가이드 추가와 같이 발생합니다) 만약 정확히 어떻게 헤어가 분포될 것인가를 결정하려면 다음의 다른 옵션 중에서 선택합니다.
폴리곤 정점: 오브젝트의 포인트에서 헤어가 발생합니다. 최대치는 포인트 수와 같습니다.
가이드: 각 가이드 당 한개의 헤어로써 렌더링됩니다. 헤어 재질은 아직 헤어에 영향력을 가지고 있습니다! 예를 들어 가이드 추가 도 툴을 이용하여 가이드나 보충적인 헤어를 추가하려면 이 옵션이 자동적으로 사용됩니다.
이 설정을 사용하면 헤어 뿌리 세그먼트 방향이 표면의 노말 방향을 향하도록 합니다. 이 설정을 사용하는 것은 가이드들에 무엇이 결정되었느냐에 상관없이 표면 노말 들의 방향에 따라서 헤어 뿌리의 세그먼트들을 향하게 할 것입니다. 가이드의 설정은 고려되지 않습니다.

UV 그리드를 참조하십시오.(가이드 탭)

이 설정을 사용하면 표면의 노말 방향으로 헤어 뿌리를 이격시킵니다. 0값은 헤어의 뿌리가 정확하게 표면상에서 시작하는 것을 의미합니다.
옵셋은 카툰 캐릭터의 속눈썹이나 헤어 재질(예. 헤어 재질의 디스플레이스 채널에서 뿌리 포함 옵션)이 디스플레이스 되어 더이상 완전하게 결합하여 기능하지 않는 것 같은 특별한 효과로서 사용할 수 있습니다. 이것은 옵셋을 사용하여 수동으로 조정가능합니다.
이 설정을 사용하면 단순이 헤어 뿌리 세그먼트가 자기 방향을 유지한 채 표면 안쪽으로 더 확장됩니다. 바깥에 남아있는 헤어들은 바뀌지 않고 유지됩니다. 이것은 서페이스 분할 등에서 겪게 되는 헤어의 뿌리가 떠있는 현상을 바로잡는데 효과적일 것입니다.
성장 메뉴 설정은 헤어의 위치를 정의하는데 사용될 수 있습니다. 예를 들어 헤어 사이의 최소 거리를 정의할 수 있습니다. 헤어는 동적인 프로세스를 사용해서 위치되므로 몇 가지 규칙들(최소 스페이스, 밀도 등)이 부착되지 않을 수 있고 이 위치에서 렌더링될 수 있습니다. 이것은 무효 삭제 옵션을 활성화해서 막을 수 있습니다.
만약 헤어가 대개의 뿌리 모드들과 같이 무작위로 분포되었다면 몇몇 헤어들은 서로가 무척 가깝게 위치하고 있을겁니다. 이러한 증상은 헤어들 사이의 최소 간격을 설정하여 해결합니다.
텍스쳐의 그레이스케일(흑백) 값에 의해 헤어가 분포될 밀도를 결정합니다(오브젝트 베이스). 헤어 재질에서 밀도 채널에서 밀도를 지정하는 것과 유사합니다.(재질 베이스)

디테일 탭의 UV 태그에 위치한 UVW 태그를 이용하여 완성되었습니다.
이 설정은 불러온 텍스쳐 자체의 그레이스케일 값에 의하여 양자화시킵니다. 레벨은 사용 가능한 회색 명암의 개수를 결정합니다. 값이 낮을수록 경계가 두드러지고 값이 높을 수록 더욱 정교한 다단계를 표현합니다.

왼쪽 그림의 가이드를 사용하여 가이드에 제한 설정으로 오른쪽 그림과 같이 제한하였습니다.
가이드 주변의 특정 범위안에 헤어가 정렬되길 원한다면 가이드에 제한 설정을 사용합니다. 거리설정은 이러한 범위의 크기를 결정합니다.
가이드 설정은 헤어가 렌더링될 수 있도록 거리 설정 범위 안에 자리잡을 가이드 개수를 결정합니다. 여러분은 기본적으로 가이드 밀집도에 의한 헤어의 분포도를 조정해야 합니다.

클론 설정은 각 헤어에 일정 수의 복제품들을 만듭니다. 복제된 헤어들은 독립적으로 뿌리와 끝단에 위치될 수 있습니다. 복제 헤어는 렌더링될 헤어의 수를 극적으로 증가시키며 또한 성능 좋은 시스템도 요구합니다.
렌더링에서 생성된 복제 헤어들은 뿌리가 내리진 않았으므로 베이스가 되는 오브젝트에 직접적으로 연결되지 않습니다. 헤어는 디스플레이스에 의한 영향을 받지 않을 것입니다. 그렇지만 만약 뿌리 설정을 사용하면 디스플레이스먼트와 같은 효과를 클론 헤어에 사용할 수 있습니다.
이 설정은 X와 Z축상의 본래 헤어 위치에서, 클론 헤어의 뿌리에서 끝단으로 갈수록 분리되는 거리를 설정합니다. 위 예제에서 털들의 끝단들은 뿌리쪽보다 더욱 변화되었습니다. 즉 끝단에서의 털들이 최종적으로 퍼지는 정도를 의미합니다.
원래 헤어와 비교하여 복제된 헤어들이 어느정도 커지거나 작아지는가를 결정하기 위해서 이 설정을 사용합니다. 랜덤 설정은 크기 설정값의 범위 안에서 복제된 헤어들을 다양하게 만들어 줍니다.
이 커브는 헤어 전체 길이에 걸쳐 뿌리와 끝단의 랜덤한 분산도를 조정합니다.
예제


복제된 헤어는 옷감을 줌 업하는 렌더링 샷에 사용할 수 있습니다. 이 키포인트는 다음과 같습니다. 스플라인은 ( 스플라인 랩를 사용해서 각 루프를 만들고
스프링를 여러번 적용해서 단면에 맞추고 있습니다.) 이 루프를
클로너 오브젝트를 사용해서 복제하고
커넥트 명령을 사용해서 결합합니다. 헤어는 후자에 따라서 성장합니다. (가이드 탭: 모드를 스플라인 가이드로 설정합니다.)
원하는 헤어 스타일을 완성하기 위해서 헤어 각 가닥별로 손보는 것은 불가능하지만 실제 헤어보다 훨씬 적은 수의 가이드를 사용함으로써 대략의 헤어스타일을 표현할 수 있습니다. 훨씬 더 많은 수의 헤어들이 이러한 가이드들 사이에 생성됩니다. 헤어는 가이드 쪽으로 더 가까울수록 가이드의 모양을 더욱 따르게 됩니다(어떤 헤어 재질의 설정의 효과는 그 후에 적용됩니다). 보간 설정은 헤어가 어떻게 가이드의 모양을 따르게 할 것인가를 결정합니다. 서로 다른 보간 옵션들에 관한 설명이 아래쪽에 있습니다.

각 보간 타입은 각 가이드 사이에서 감쇠되어 적용됩니다. 위 이미지는 아주 짧은 가이드와 훨씬 긴 가이드 사이에서 어떻게 보간이 일어나는지를 보여주고 있습니다. 간단한 전체 표면위에서 보간을 상상할 수 있고 어떻게 각 보간들이 동작하는지의 아이디어를 얻을 수 있을 것입니다.
삽입된 헤어들은 가장 가까운 가이드들을 찾아서 영향을 받을 것입니다. 가이드에서는 각 개별 헤어가 가이드에 의해 영향을 받는 정도를 결정합니다(헤어가 가이드에 더 가까울수록 강한 영향을 받을 것입니다). 가이드에서에 더 큰 값이 입력하면 더 가이드 사이의 보간이 더 균등해집니다.
삽입된 각 헤어를 덜 정형화되고 더욱 현실적으로 보이게 하기 위해서 랜덤 설정을 사용하여 무작위로 변화를 줄 수 있습니다.
이 설정을 사용하면 가이드 사이에 삽입된 헤어들은 자유롭지 않게되며 가장 가까운 가이드로 끌어당겨지게 됨과 동시에 여러분이 손쉽게 헤어의 덩어리를 만들도록 합니다. 더욱 다양한 조정이 가능한 비슷한 기능이 헤어 재질의 묶기 채널 안에 있습니다.
이 커브는 각 헤어 길이에 걸쳐 묶음 만들기의 강도를 결정합니다.
다양한 보간 설정과 그 효과에 대한 결과
아래 이미지에서 왼쪽 상단에 가이드의 분포에 대한 각각의 예제가 있습니다.
다음의 변동 사항들이 적용되었습니다.
보간 모드
가이드에서 설정
묶기를 사용한 상태에서 인력 그래프
