생성

이 탭은 주로 헤어를 폴리곤(비록 인스턴스 옵션을 이용해 선택된 오브젝트에서도) 또는 스플라인으로의 전환을 담당합니다. 예를 들면 헤어를 렌더링하기 위해서 혹은 스케치 & 툰을 병용하여 헤어를 렌더링하기 위해서 CINEMA 4D 렌더러를 사용하고 싶은 상황이라고 합시다. 그 경우에는 폴리곤이 필요하게 됩니다. 게다가 특정의 부분에선 스플라인을 필요로 하는 경우 플러그인도 사용할 수 있습니다. 이것은 모두 생성 탭에서 설정 가능합니다. 헤어 오브젝트는 또한 c키를 누르는 것으로 편집 가능한 폴리곤으로 만들 수도 있습니다. 그렇게 하지 않는 경우는 폴리곤은 내부적으로 존재하게 됩니다. 스플라인에도 똑같이 적용합니다.

아래의 그림과 같이 투명재질의 헤어는 CINEMA 4D렌더러를 이용하면 에어리어 그림자를 가질 수 있습니다. 이런 효과를 얻고 싶으면 간단하게 CINEMA 4D 재질을 헤어 오브젝트에 적용 시킵니다.

CINEMA 4D렌더러를 이용해 렌더링 된 헤어: 투과, 굴절한 헤어 그리고 바닥에 드리운 에어리어 그림자.

만약 폴리곤 헤어를 헤어 재질과 비슷하게 라이팅 속성을 부여하고 싶다면 헤어 쉐이더를 사용합니다.(폴리곤 헤어 쉐이더 참조)

이 탭의 파라미터를 사용하면 심지어 나무까지 만들 수 있습니다

©Bernd Neutag (JackMcRip).

위 예제에서 가지는 각각 가이드와 헤어 개수를 올려준 개별적인 헤어 오브젝트입니다. 곱슬 채널은 작고 불규칙한 가지들을 생성하기 위해 사용하였습니다.

원한다면 나뭇잎도 만들 수 있습니다. 여러분이 해야할 것은 간단히 헤어 오브젝트를 추가하고 알파 채널에 나뭇잎의 모양에서 외곽을 잘라내기 위한 레이어만 추가하면 됩니다. 그리고 생성 탭에서 인스턴스 타입을 적용합니다.

이 잎은 인스턴스 타입을 사용해서 만들었습니다.

헤어 렌더링

헤어 렌더러에서 헤어 오브젝트의 온/오프를 설정합니다. 이 옵션은 폴리곤이 헤어로 사용되었다면 이하의 옵션들이 효과를 제공하지 않습니다.

타입

상단 왼쪽에서 시간방향으로: 스플라인, 평면, 삼각, 사각, 원, 인스턴스.

아래의 각종 생성 타입이 사용 가능합니다(헤어 탭에 있는 헤어와 세그먼트의 설정의 영향을 받습니다):

없음

폴리곤 또는 스플라인이 전혀 생성되지 않습니다.

스플라인

공통의 스플라인 오브젝트의 세그먼트는 채워지는 헤어가 아닌 각각의 헤어로 생성됩니다.

평면

평평한 폴리곤의 띠가 채워지는 헤어가 아닌 각각의 헤어에서 생성됩니다.

삼각

삼각형의 횡단면을 가지는 폴리곤의 튜브가 채워지는 헤어가 아닌 각각의 헤어에서 생성됩니다.

사각

사각형의 횡단면을 가지는 폴리곤의 튜브가 채워지는 헤어가 아닌 각각의 헤어에서 생성됩니다.

원 형태의 횡단면을 가지는 폴리곤의 튜브가 채워지는 헤어가 아닌 각각의 헤어에서 생성됩니다.

인스턴스

인스턴스 옵션을 이용하면 헤어 대신에 모든 폴리곤 오브젝트(예. 기본 도형 또는 제네레이터 같은 파라메트릭 오브젝트 제외)를 사용 가능합니다:

1개의 원뿔이 인스턴스를 이용해 복제된 모습(이 굵기는 헤어 재질의 굵기 채널에서 정의합니다).

스윕

폴리곤의 튜브가 채워지는 헤어가 아닌 각각의 헤어에서 생성되는데 그 상태는 자유롭게 정의 가능합니다. 튜브의 횡단면을 정의하려면 오브젝트 필드에 스플라인을 넣어줍니다. 그리고 헤어의 볼륨을 생성하기 위해서는 헤어가 따라 가는 방향이 되는 스플라인 오브젝트상에서의 축을 정의합니다. 이 스윕에 대해서는 캡을 생성 할 수 없습니다. 만약 캡을 생성하고 싶으면 스플라인 옵션을 선택하고 거기에 스윕 오브젝트를 지정합니다. 그러면 더 세세한 조절이 가능합니다.

프레임 갱신

만약 헤어 재질에서 쉐이더가 애니메이션 되는 경우(예: 디스플레이스 채널에서 헤어가 강한 바람에 움직이는 모습을 시뮬레이션 하는 경우 등) 이 옵션을 사용하면 각 프레임에서 생성 타입을 리프레시 합니다

인스턴스

오브젝트

이 필드 안에 헤어 대신으로 사용할 오브젝트를 오브젝트 관리자에서 끌어다 넣어주세요. 오브젝트는 가능한 적은 수의 폴리곤으로 구성되도록 합니다. 왜냐하면 일단 이 오브젝트가 인스턴스화 되면 메모리의 필요량이 극적으로 증가하기 때문입니다.

이 옵션은 인스턴스 오브젝트가 헤어를 따라 가는 축을 정의합니다.

크기

헤어의 굵기에 따라 인스턴스화 된 오브젝트를 어떻게 스케일 시킬지를 정의합니다.

변형

인스턴스화 시킨 오브젝트가 헤어의 길이에 따를 때에 그 인스턴스화 시킨 오브젝트가 어떻게 변형될지를 정의합니다. 만약 이 툴이 선택되면 변형이 전혀 일어나지 않습니다. 만약 휨이 선택되면 인스턴스화 시킨 오브젝트가 헤어에 따라 구부러집니다(원래 오브젝트에 충분한 분할 수를 할당하였는지 확인합니다). 정렬은 그것들을 디포밍하지 않고 각 헤어가 인터스를 따라 정렬되도록 합니다. 설정은 헤어의 접선(탄젠트)에 대응하는 축을 지정합니다.

균등을 선택하면 각 인스턴스를 동등하게 그리고 모든 축을 따라 비례하여 스케일합니다. 즉 그 형상은 변화하지 않습니다. 모양 유지를 선택하면 각 인스턴스의 모양 비율을 유지합니다. 그리고 맞춤은 헤어의 굵기에 따라 각 인스턴스를 스케일합니다.

계층

만약 1개 이상의 오브젝트가 인스턴스화 되었을 때 헤어 뿌리에서 적용된 오브젝트는 계층에서 정의할 수 있습니다. 오리지널 오브젝트는 생성 탭의 오브젝트 필드에 위치한 오브젝트의 자식 오브젝트이어야 합니다(오브젝트 관리자 내에). 다음의 리스트에 있는 시퀀스 계층이 사용 가능합니다. 이 예는 다음의 시나리오에 근거하고 있습니다: 4개의 오브젝트(A, B, C, D)가 사용되어있습니다. 오브젝트 B, C, D는 모두 오브젝트 A의 자식 오브젝트입니다. 뿌리의 위치에서 시작되는 각 오브젝트의 일어날 수 있는 시퀀스는 다음과 같습니다:

처음: A, A, A, A, A, A, A, A 등.

이전: A, B, C, D, A, B, C, D 등.

반전: D, C, B, A, D, C, B, A, D 등.

사이클: A, B, C, D, C, B, A, B, C, D, C, B, A 등

랜덤: C, A, B, B, D, A, B, C, D 등

반복[1..2147483647]

헤어마다 생성되는 인스턴스의 수를 정의하려면 이 설정을 사용합니다.

텍스쳐 보관 유지

만약 오리지널 오브젝트에 이미 할당된 재질은 텍스쳐 보관 유지를 체크하면 모든 인스턴스에도 텍스쳐를 붙일 수 있습니다.

시작[0..100%]

종료[0..100%]

이 옵션은 헤어의 길이에 따라 인스턴스를 정렬하도록 합니다. 예를 들어 시작이 50%이면 인스턴스는 헤어의 중간에서부터 정렬될 것입니다:

시작 = 50%, 종료 = 100%.

정렬

정렬

헤어가 향할 방향을 정의하려면 이 설정을 사용합니다(헤어의 형상은 변경되지 않으며 헤어의 세그먼트의 방향(내부적인)만이 변경됩니다). 이것은 만약 타입 메뉴에서 평면을 선택하는 경우에 렌더링될 폴리곤 띠가 어디로 향하는지에 대한 중요한 중요한 설정이 됩니다. 카메라의 방향으로 개개의 폴리곤의 배열을 정의하는 것이 가능하기 때문에 이것은 결과적으로 폴리곤의 최상의 가시성을 확보합니다. 인스턴스의 방향도 설정 가능합니다(이 때문에 그러한 Z축이 올바른 방향으로 회전되는 것이 중요합니다). 다음의 여러 방향을 정의할 수 있습니다.

자유 : 헤어의 형상에 따라 정렬됩니다.

X/Y/Z 보기: 이러한 3개의 방향 가운데 하나에 엘리먼트가 정렬됩니다.

카메라 보기: 카메라의 방향으로 엘리먼트가 정렬됩니다.

랜덤: 각 헤어에 랜덤인 방향을 할당할 수 있습니다. 그리고 거기에 따라서 엘리먼트가 따릅니다. 또 이 옵션은 폴리곤의 띠에 랜덤한 굵기를 주기 위해 사용하기도 합니다.

오브젝트: 이것을 선택하면 추가로 사용 가능한 필드가 나타납니다. 그 중에 오브젝트를 넣을 수가 있습니다. 엘리먼트는 이 오브젝트가 가진 베이스에 근거하여 정렬됩니다.

로컬

어느 좌표계를 사용할지를 정의하려면 이 설정을 사용합니다.

반전

각 엘리먼트를 180도 회전시킵니다. 그 결과 정렬 설정과 정확히 반대의 방향으로 표시됩니다.

다음 보기

정렬 / 오브젝트를 참조하십시오.

디테일

단일 오브젝트

이 설정은 폴리곤 헤어나 스플라인 헤어가 c키에 의해 싱글 오브젝트로 컨버팅하거나, 또는 각 헤어가 분리된 폴리곤 오브젝트(옵션이 해제되었을 때)나 스플라인 오브젝트(옵션이 선택되었을 때)로 컨버팅할 때 사용합니다.

시작단 캡

종료단 캡

헤어에 볼륨을 내기 위해서 삼각, 사각, 의 생성 타입을 횡단면으로 가지는 단순한 스윕 ㅇ오브젝트를 생성합니다. 시작단 캡종료단 캡을 사용하면 이러한 엘리먼트의 각 끝단에 캡을 추가할 수 있습니다.

슬라이스

만약 이 옵션을 사용하면 각 세그먼트 접점에서 사각삼각 폴리곤의 생성 타입만을 각각 사각형 혹은 삼각형으로 표시시킵니다. 슬라이스는 헤어에 대해서 수직 방향으로 행해집니다. 그 결과 형상은 폴리곤으로써 정의됩니다.

왼쪽에서 순서: 헤어, 카메라, 노말.

앞에서 슬라이스 옵션을 이용하여 생성된 폴리곤을 어느 방향으로 배열할지를 정의하려면 이 축 설정을 사용합니다:

헤어: 폴리곤은 헤어의 접선에 대해서 수직이 됩니다.

카메라: 폴리곤은 카메라의 방향을 향합니다.

노말: 폴리곤은 헤어의 뿌리의 위치에서 노말의 방향만을 향합니다.