
오브젝트 속성
여기서는 레거시 인스턴트 메쉬 또는 ZBrush의 새로운 ZRemesher 알고리즘을 선택할 수 있습니다. 후자는 렌더링 시간이 다소 길어도 전반적으로 더 나은 결과를 내기 때문에 권장됩니다. 특히 유기적 모양으로 작업할 때 자동으로 엣지 루프를 인식하고 인상적인 품질로 표시할 수 있습니다.

이러한 옵션을 사용하여 새로 만든 오브젝트의 폴리곤 수와 폴리곤 밀도를 정의할 수 있습니다. 원래 메쉬 밀도에 비해 폴리곤 밀도가 낮을수록 손실되는 원본 오브젝트의 세부 사항이 많아져 오브젝트 구조가 완전히 손실될 수도 있습니다.
따라서 리메셔는 폴리곤 축소 기능도 제공합니다 (폴리곤 감소 생성자).
여기에서 원래 오브젝트의 폴리곤 메쉬 밀도를 기준으로 폴리곤 메쉬 밀도를 정의할 수 있습니다. 100%인 경우 값은 원래 오브젝트와 거의 동일한 수의 폴리곤을 생성합니다. 값이 작을수록 그에 따라 더 적은 수의 폴리곤이 생성되며 그 반대도 마찬가지입니다.
여기서 생성할 폴리곤의 절대 수를 정의할 수 있습니다. 이는 목표값이며 도달하지 못할 수 있습니다.즉, 실제 폴리곤 수는 이 값 근처에 있습니다.

오브젝트가 닫힌 볼륨으로 구성되어 있지 않고 엣지나 구멍이 있는 경우 이 옵션을 활성화하면 대략적인 엣지가 유지됩니다. 메쉬가 더 조밀할수록 더 잘 작동합니다. 이 옵션을 비활성화하면 매끄러운 엣지가 생성되지 않습니다.
주름 유지 기능은 유지할 수 있는 것 이상을 약속합니다. 원래 오브젝트의 하드 엣지는 유지되어야 하지만 사용된 알고리즘의 제한으로 인해 엣지 흐름과 일치하는 엣지에만 적용됩니다.
엣지 각도 기능은 다른 폴리곤의 평면에서 한 폴리곤의 편차를 정의하는 인접한 두 폴리곤 사이의 각도입니다. 이 각도에서만 하드 엣지가 유지됩니다.
이 설정은 후속 단계에서 메쉬를 부드럽게 하거나 완화하는데 사용할 수 있습니다. 이 것은 다음과 유사합니다:

그러나, 값이 증가하면 곡률이 커질수록(말의 귀 참조) 특히 밀도가 낮아지면 그에 따라 해로울 수 있습니다.
폴리곤 타입을 쿼드-도미넌트로 설정하면 여기 저기에 삼각형이 생성됩니다. 이 옵션을 활성화하여 이러한 항목을 제거할 수 있습니다.
메쉬는 캣멀-클락 알고리즘을 사용하여 후속 단계에서 세분화됩니다 (서페이스 분할 타입 OpenSubdiv 쌍일차과 유사).
물론 폴리곤 수는 약 4배로 크게 증가합니다.
버텍스 맵은 밀도 맵에 배치할 수 있습니다. 예를 들어, 매우 촘촘하게 짜여진 메쉬를 생성하려는 곳에 100% 가중치로 페인팅을 적용합니다(예: 특정 위치에서 두 배의 메쉬 밀도를 생성하려면 밀도 스케일을 200%로 설정합니다). 페인팅된 영역의 해상도가 낮아야 하는 경우, 예를 들어 밀도 스케일을 50%로 설정합니다.

특정 지역의 세부 정보를 유지하는 데 매우 유용한 기능입니다. 전체 객체가 리메싱된다는 점에 유의하세요. 즉, 특정 지역이 수정되는 것을 막을 수 없습니다. 밀도 분포만 지역적으로 조정할 수 있습니다.
정의된 폴리곤 수에서 큰 차이가 허용되는 경우 이 옵션을 활성화합니다.
그 이유는 다음과 같습니다. 최적 갯수 설정을 사용하여 특정 영역에 폴리곤 밀도를 집중시킨 경우 비균질 메쉬가 생성될 수 있습니다. 이 옵션을 활성화하면 폴리곤 수가 증가할 때 이를 보상합니다.
이 설정은 고해상도 영역에서 메쉬 밀도를 높일 때 적용할 수 있습니다. 논리적으로 메쉬는 그에 따라 덜 동질적이 되고 폴리곤은 정사각형 모양에서 직사각형 모양으로 변할 것입니다.
이와 관련하여 대상 폴리곤 모드에서 정의된 폴리곤 수는 최적 갯수가 활성화되어 있는 한 크게 초과될 수 있습니다.

위 이미지에서 이 작업이 어떻게 진행되는지 명확하게 볼 수 있습니다. 세부 수준이 더 높고 표면이 더 강하게 휘어진 영역에서는 추가 폴리곤 밴드(콧구멍, 눈, 귀, 목을 따라 있는 주름)가 추가되고, 더 매끄러운 표면(예: 콧구멍과 눈 사이)은 변경되지 않습니다.
최적 값이 높을수록 해당 영역의 메쉬가 더욱 세밀해집니다.
기술적 성격의 모델에서는 많은 하드 엣지가 사용됩니다. 이는 윤곽을 정의하는 데 매우 중요합니다. 이를 감지하고 유지하는지 여부와 방법을 정의하는 데 사용할 수 있는 몇 가지 옵션이 있습니다.
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자동: 각도 발산은 하드 엣지로 감지해야 할 부분을 자동으로 결정하는 데 사용됩니다.
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쉐이딩: 여기서 퐁 태그, 노말 태그 또는 퐁 엣지 깨기(
샤프 엣지를 참조하세요)를 하드 엣지로 감지할지 정의할 수 있습니다. 수동 엣지 선택도 정의할 수 있습니다(다음 설정 참조). 가져온 CAD 모델을 사용하는 경우 이 모드를 사용합니다.
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없음: 수동으로 만든 모서리 선택만 하드 엣지로 감지됩니다(다음 설정 참조).
이 필드로 엣지 선택 태그를 드래그합니다. 해당 엣지는 하드 엣지로 정의되고 특별 고려됩니다(이전의 하드 엣지 설정 참조)
원본 메쉬가 스캔된 대칭 객체인 경우 대칭이 존재하는 방향의 경계 상자 축을 활성화하여 ZRemesher 알고리즘을 사용할 수 있습니다. ZRemesher 결과는 수직 평면에 미러링되어 완벽하게 대칭적인 메쉬를 제공합니다(미러링은 음의 축에서 수행됨)..
엣지 흐름을 포함하여 자동 메쉬 생성에 의존하지 않으려는 경우 스플라인을 사용하여 엣지 흐름 방향을 대화식으로 정의할 수 있습니다. 특히 스케치 툴을 사용하면 됩니다. 3D 스냅 및 폴리곤 스냅 설정을 활성화합니다.

이를 통해 스플라인 오브젝트 표면에 칠할 수 있습니다. 스플라인을 스플라인 흐름 필드로 드래그하면 엣지 흐름이 이 스플라인을 향하게 됩니다.
예를 들어, 다음과 같이 보일 수 있습니다:

엣지 흐름은 항상 정확히 스플라인을 따르지 않고 알고리즘이 허용하는대로 정확하게 따릅니다. 여러 세그먼트가 있는 스플라인도 사용할 수 있습니다.
파라메트릭 스플라인은 사용할 수 없습니다.
인스턴트 메쉬
다음 설정은 인스턴트 메쉬 알고리즘에만 적용됩니다.