오브젝트 속성

알고리즘

여기서는 레거시 인스턴트 메쉬 또는 ZBrush의 새로운 ZRemesher 알고리즘을 선택할 수 있습니다. 후자는 렌더링 시간이 다소 길어도 전반적으로 더 나은 결과를 내기 때문에 권장됩니다. 특히 유기적 모양으로 작업할 때 자동으로 엣지 루프를 인식하고 인상적인 품질로 표시할 수 있습니다.

왼쪽부터 오른쪽으로: 스캔된 원본 메쉬, 인스턴트 메쉬, ZRemesher.

폴리곤 타겟 모드

이러한 옵션을 사용하여 새로 만든 오브젝트의 폴리곤 수와 폴리곤 밀도를 정의할 수 있습니다. 원래 메쉬 밀도에 비해 폴리곤 밀도가 낮을수록 손실되는 원본 오브젝트의 세부 사항이 많아져 오브젝트 구조가 완전히 손실될 수도 있습니다.

따라서 리메셔는 폴리곤 축소 기능도 제공합니다 (폴리곤 감소 생성자).

메쉬 밀도[1..10000%]

여기에서 원래 오브젝트의 폴리곤 메쉬 밀도를 기준으로 폴리곤 메쉬 밀도를 정의할 수 있습니다. 100%인 경우 값은 원래 오브젝트와 거의 동일한 수의 폴리곤을 생성합니다. 값이 작을수록 그에 따라 더 적은 수의 폴리곤이 생성되며 그 반대도 마찬가지입니다.

폴리곤 갯수[1..5000000]

여기서 생성할 폴리곤의 절대 수를 정의할 수 있습니다. 이는 목표값이며 도달하지 못할 수 있습니다.즉, 실제 폴리곤 수는 이 값 근처에 있습니다.

외곽선 유지

오브젝트가 닫힌 볼륨으로 구성되어 있지 않고 엣지나 구멍이 있는 경우 이 옵션을 활성화하면 대략적인 엣지가 유지됩니다. 메쉬가 더 조밀할수록 더 잘 작동합니다. 이 옵션을 비활성화하면 매끄러운 엣지가 생성되지 않습니다.

주름 유지

엣지 각도[0..180°]

주름 유지 기능은 유지할 수 있는 것 이상을 약속합니다. 원래 오브젝트의 하드 엣지는 유지되어야 하지만 사용된 알고리즘의 제한으로 인해 엣지 흐름과 일치하는 엣지에만 적용됩니다.

엣지 각도 기능은 다른 폴리곤의 평면에서 한 폴리곤의 편차를 정의하는 인접한 두 폴리곤 사이의 각도입니다. 이 각도에서만 하드 엣지가 유지됩니다.

스무스 반복[0..100]

이 설정은 후속 단계에서 메쉬를 부드럽게 하거나 완화하는데 사용할 수 있습니다. 이 것은 다음과 유사합니다:

그러나, 값이 증가하면 곡률이 커질수록(말의 귀 참조) 특히 밀도가 낮아지면 그에 따라 해로울 수 있습니다.

사각형만

폴리곤 타입쿼드-도미넌트로 설정하면 여기 저기에 삼각형이 생성됩니다. 이 옵션을 활성화하여 이러한 항목을 제거할 수 있습니다.

메쉬는 캣멀-클락 알고리즘을 사용하여 후속 단계에서 세분화됩니다 (서페이스 분할 타입 OpenSubdiv 쌍일차과 유사).

물론 폴리곤 수는 약 4배로 크게 증가합니다.

밀도 맵

밀도 스케일[25..400%]

버텍스 맵은 밀도 맵에 배치할 수 있습니다. 예를 들어, 매우 촘촘하게 짜여진 메쉬를 생성하려는 곳에 100% 가중치로 페인팅을 적용합니다(예: 특정 위치에서 두 배의 메쉬 밀도를 생성하려면 밀도 스케일을 200%로 설정합니다). 페인팅된 영역의 해상도가 낮아야 하는 경우, 예를 들어 밀도 스케일을 50%로 설정합니다.

여러 필드를 통해 정의된 버텍스 맵을 사용하면 특정 영역(코, 눈, 귀)의 폴리곤 밀도를 정의할 수 있습니다.

특정 지역의 세부 정보를 유지하는 데 매우 유용한 기능입니다. 전체 객체가 리메싱된다는 점에 유의하세요. 즉, 특정 지역이 수정되는 것을 막을 수 없습니다. 밀도 분포만 지역적으로 조정할 수 있습니다.

최적 갯수

정의된 폴리곤 수에서 큰 차이가 허용되는 경우 이 옵션을 활성화합니다.

그 이유는 다음과 같습니다. 최적 갯수 설정을 사용하여 특정 영역에 폴리곤 밀도를 집중시킨 경우 비균질 메쉬가 생성될 수 있습니다. 이 옵션을 활성화하면 폴리곤 수가 증가할 때 이를 보상합니다.

최적[0..100%]

이 설정은 고해상도 영역에서 메쉬 밀도를 높일 때 적용할 수 있습니다. 논리적으로 메쉬는 그에 따라 덜 동질적이 되고 폴리곤은 정사각형 모양에서 직사각형 모양으로 변할 것입니다.

이와 관련하여 대상 폴리곤 모드에서 정의된 폴리곤 수는 최적 갯수가 활성화되어 있는 한 크게 초과될 수 있습니다.

왼쪽에서 오른쪽으로: 최적에 대한 0%, 50% 및 100%. 표시된 영역에 주목하세요.

위 이미지에서 이 작업이 어떻게 진행되는지 명확하게 볼 수 있습니다. 세부 수준이 더 높고 표면이 더 강하게 휘어진 영역에서는 추가 폴리곤 밴드(콧구멍, 눈, 귀, 목을 따라 있는 주름)가 추가되고, 더 매끄러운 표면(예: 콧구멍과 눈 사이)은 변경되지 않습니다.

최적 값이 높을수록 해당 영역의 메쉬가 더욱 세밀해집니다.

하드 엣지 감지

기술적 성격의 모델에서는 많은 하드 엣지가 사용됩니다. 이는 윤곽을 정의하는 데 매우 중요합니다. 이를 감지하고 유지하는지 여부와 방법을 정의하는 데 사용할 수 있는 몇 가지 옵션이 있습니다.

하드 엣지 선택

이 필드로 엣지 선택 태그를 드래그합니다. 해당 엣지는 하드 엣지로 정의되고 특별 고려됩니다(이전의 하드 엣지 설정 참조)

대칭 X

대칭 Y

대칭 Z

원본 메쉬가 스캔된 대칭 객체인 경우 대칭이 존재하는 방향의 경계 상자 축을 활성화하여 ZRemesher 알고리즘을 사용할 수 있습니다. ZRemesher 결과는 수직 평면에 미러링되어 완벽하게 대칭적인 메쉬를 제공합니다(미러링은 음의 축에서 수행됨)..

스플라인 흐름

엣지 흐름을 포함하여 자동 메쉬 생성에 의존하지 않으려는 경우 스플라인을 사용하여 엣지 흐름 방향을 대화식으로 정의할 수 있습니다. 특히 스케치 툴을 사용하면 됩니다. 3D 스냅 및 폴리곤 스냅 설정을 활성화합니다.

이를 통해 스플라인 오브젝트 표면에 칠할 수 있습니다. 스플라인을 스플라인 흐름 필드로 드래그하면 엣지 흐름이 이 스플라인을 향하게 됩니다.

예를 들어, 다음과 같이 보일 수 있습니다:

Flow Splines control the edge flow.

엣지 흐름은 항상 정확히 스플라인을 따르지 않고 알고리즘이 허용하는대로 정확하게 따릅니다. 여러 세그먼트가 있는 스플라인도 사용할 수 있습니다.

파라메트릭 스플라인은 사용할 수 없습니다.

인스턴트 메쉬

다음 설정은 인스턴트 메쉬 알고리즘에만 적용됩니다.

폴리곤 타입

여기에서 생성해야 하는 폴리곤 유형을 정의할 수 있습니다: