카메라 보정

카메라를 조정하여, 스쿼스를 치고 있는 몬스터가 실제 사진에 어울리게 합성되었습니다.

이미지든지 애니메이션이든지 렌더링된 오브젝트의 실제 씬 위의 합성은 대부분 3D 아티스트가 소화해내야 하는 작업입니다. 이 과정에서 부딪히는 가장 큰 문제는 현실 세계의 재료로 만들어진 카메라의 앵글(특히 시각과 촛점거리)을 모르는 것입니다. 이러한 설정을 3D 오브젝트의 렌더링에 사용되는 CINEMA 4D 카메라에 반영시킬 필요가 있습니다. 이 설정들이 일치하지 않으면 실제 이미지에 합성하여 3D 오브젝트를 설득력있게 보일 수 없습니다. (물론, CINEMA 4D에서는 조명도 제대로 설정되어야 합니다.)

카메라 보정 태그를 사용해서 사진/이미지 (이하 ‘참조 이미지’)를 읽어들여, 카메라의 촛점 거리, 방향과 위치를 인터렉티브하게 재구성할 수 있습니다.

팁:위 씬에는 보정된 카메라와 조명 설정, 오브젝트 외에 바닥으로 (그림자와 반사를 위한)평면이 사용되며, 카메라 맵을 사용해서 참조 이미지를 투사하는 배경 오브젝트가 있습니다.

재구축을 하기 위해, CINEMA 4D는 2개의 소실점과 2개의 독립적인 수직 으로 세워진 평면이 필요합니다. 소실점을 정의하기 위해, 평행선이 이미지에 그려져야 합니다. (3D 뷰에서 표시할 때, 이 선들이 소실점을 만듭니다):

평행선이 가상의 소실점을 만듭니다.

이 기능은 분명한 평행선이 서로 수직으로 놓인 건물, 거리 또는 이와 비슷한 요소의 작업을 할 때 까장 뛰어난 효과를 발휘합니다.

직선들이 실제로 구부러진 것으로 묘사되는지를 결정할 경우 (극단적인 예: 피쉬아이 형태), 대부분의 이유는 녹화하는 카메라가 렌즈 왜곡을 가지고 있을 가능성이 높습니다. 왜곡이 너무 강하면(매우 뚜렷하거나 카메라 보정이 잘못된 경우중 하나), 렌즈 왜곡 툴을 사용해서 렌즈 프로파일을 만들어서 이 태그에서 불러와야 합니다.

팁:이 태그는 해당 카메라 설정(좌표, 촛점 거리 등)을 제어합니다. 카메라에 대한 모든 보정을 실시한 후에는 더 이상 이 설정을 수정하거나 촛점거리를 변경할 수 없습니다.

대화형 조절

카메라 보정 태그가 선택되면, 다음의 키들의 조합이 가능합니다:

사진을 바탕으로 카메라를 보정하는 방법의 예제

위의 그림에서는 Z 축에 평행한 선이 파란색 화살표로 표시되며 X 축에 평행한 선이 빨간색 화살표로 표시되고 있습니다. 다음 단계로 이동하려면 각 축에서 최소 2개의 선이 마킹되어 있을 필요가 있습니다.

Shift+빨간색으로 바뀔 떄까지 라인을 클릭합니다.(X 축)

팁:이제 배경 오브젝트 생성하기 버튼을 클릭해서 텍스쳐를 포함한 배경 오브젝트를 만들 수 있습니다. 또한, 사진 앞에 있는 오브젝트를 배경으로 렌더링 할 수 있습니다. 예를 들어, 이미지에 애니메이션되는 오브젝트가 다른 오브젝트의 뒤에 숨기는 기능과 같은 복잡한 합서을 할 경우, 카메라의 시야 각도에서 이미지를 투영할 더미 오브젝트를 모델링 해야 합니다. (렌더링을 위한 참조 이미지 투사하기를 참조)

이제 관련된 모든 카메라의 설정이 명확하게 지정되었습니다. 테스트삼아 큐브 오브젝트를 만들고 축을 따라 이동시켜봅니다. 이미지의 관점에 따라 큐브가 라인을 따르는 것을 볼 수 있습니다.

일반 정보와 팁

소실점 방법의 제한