모델링 축은 모델링 단계에서 사용되도록 고안된 것으로써 폴리곤 오브젝트의 포인트, 엣지 그리고 폴리곤 모드에서 사용할 수 있습니다.

여기에서 설명하고 있는 모델링 축 탭은 각각 다음의 툴들에 사용될 수 있습니다: 이동, 스케일, 회전, 라이브 선택, 사각형 선택, 올가미 선택 그리고 직선 선택에 사용될 수 있습니다.

인터랙티브하게 모델링 축들의 위치와 회전 방향을 조절할 수 있습니다:

다음의 방법을 통해서도 축과 회전 방향 셋팅에 관한 임시 메뉴를 이용할 수 있습니다:

모델링 축 위를 마우스의 오른쪽 버튼을 클릭(Windows)하거나 커맨드 키+ 클릭(Mac OS)합니다.
Tip 2:오브젝트 축 모드는 아래 묘사된 여러가지 기능들을 가정할 수 있습니다.
여기에서 묘사된 모델링 축 설정은 새로 선택된 요소들에 영향을 줍니다.

위치

여기에서 모델링 축의 위치를 정의할 수 있습니다. 단일 오브젝트의 경우 위치 모델링 축에 다음이 적용됩니다:

월드

모델링 축은 월드 좌표계의 원점에 위치합니다.

오브젝트

모델링 축은 아래 오브젝트 필드에 정의된 오브젝트의 오브젝트 축으로 설정됩니다. 이 필드가 비어 있으면 현재 선택된 오브젝트가 사용됩니다.

선택

모델링 축은 항상 선택한 요소의 공간 경계 상자 중앙에 위치합니다(아래 선택된 포인트 참조).

루트

모델링 축은 계층 구조에서 가장 위에 있는 오브젝트의 오브젝트 축에 위치합니다.

부모오브젝트

모델링 축은 상위 오브젝트의 오브젝트 축에 해당합니다. 계층 구조에서 현재 오브젝트 바로 위에 있는 오브젝트입니다.

경계

모델링 축은 선택한 오브젝트의 바운딩 박스 중앙에 위치합니다. 경계 상자는 선택한 모든 오브젝트가 들어맞는 직육면체입니다. X, Y 및 Z 슬라이더를 사용하여 모델링 축을 바운딩 박스 내에서 단계적으로 이동할 수 있습니다.

포인트

모델링 축은 모든 오브젝트 포인트(선택되지 않은 포인트 포함)의 중심에 위치합니다.

카메라

모델링 축은 뷰의 중앙에 배치됩니다.

프리

모델링 축 회전/이동 명령을 사용하여 모델링 축을 자유롭게 배치하거나 회전하려는 경우 시스템이 이 모드로 전환됩니다.

선택된 포인트들

이 옵션은 모델링 축을 선택한 요소의 위치 평균으로 이동하는 데 사용됩니다(바운딩 상자 중심이 사용되는 위의 선택된 것과는 다름).

방향

모델링 축의 방향을 정의합니다. 어떤 모드가 선택된가에 따라 모델링 축은 다음의 방향을 향하게 됩니다:

회전축

회전축은 축 설정에 의해 정의됩니다. 즉 모델링 축 방향을 컨트롤하여 주는데에도 축 설정(위의 내용참고)이 사용됩니다.

월드

오브젝트

루트

부모 오브젝트

각각 월드 축과 오브젝트 축, 계층구조상의 루트에 위치한 오브젝트의 축 그리고 오브젝트의 부모 오브젝트의 축을 향합니다.

노말

선택된 폴리곤들(모델링 축은 Z축을 향합니다)의 노말의 평균적인 방향을 향합니다.

카메라

카메라의 방향을 향합니다.

변경을 유지

만약 이 옵션을 사용하면 모델링 축은 이동혹은 회전된 후에도 일시적으로 모델링 축의 위치를 유지하게 됩니다. 예를 들면 축이 오브젝트 모드로 설정되어있다고 가정합니다. 폴리곤들을 몇 개 선택한 후 축의 화살표 부분을 드래그해주어 새로운 위치로 이동시킵니다. 이때 새로운 위치로 폴리곤을 끌어서 이동시켜면 모델링 축도 폴리곤과 같이 이동하게 됩니다. 만약 변경을 유지 옵션을 체크했다면 모델링 축은 마우스 버튼을 놓아주는 시점까지 원래의 위치에 머물게 됩니다. 반대로 이 옵션이 꺼져 있으면 모델링 축은 마우스 버튼을 놓아주는 즉시 오브젝트의 원점으로 돌아가게 됩니다.

노말에 따라

이 옵션을 사용하면 선택된 요소들중 각각(포인트와 엣지, 폴리곤과 분리된 선택들)은 노말의 평균 방향에 따라 회전하거나 스케일이 적용됩니다.

알아야 할 사항:

오브젝트

만약 모드가 오브젝트로 설정되어있으면 오브젝트 관리자에서 이 인풋 박스로 어떠한 오브젝트라도 드래그 & 드롭할 수 있는데, 이때 모델링 축은 이 오브젝트의 원점에 위치하게 되며 만약 방향이 오브젝트로 설정된 경우 이 오브젝트 축 시스템과 같은 방향을 향하게 됩니다.

X[-100..100%]

이 X 슬라이더를 이용하여 선택경계 모드상에서 모델링 축을 옵셋할 수 있습니다.

Y[-100..100%]

이 Y 슬라이더를 이용하여 선택경계 모드상에서 모델링 축을 옵셋할 수 있습니다.

Z[-100..100%]

이 Z 슬라이더를 이용하여 선택경계 모드상에서 모델링 축을 옵셋할 수 있습니다.

짐벌링 회전

이 특별한 회전 밴드 모드는 (주로 애니메이터들에게 흥미가 있을) 짐벌 락 현상을 피하게 도와줍니다. 복잡한 수학적 공식과 설명 대신에 간단하게 이 모드가 회전 애니메이션을 쉽게 하는지를 설명하겠습니다.

간단한 문제 사례: 원뿔을 생성하고 회전툴을 선택합니다. 좌표. 탭에서, R. P80°으로 설정합니다.

여러분의 씬은 다음과 같이 보일 것입니다:

오른쪽은 피해야 할 필요가 있는 짐벌 락 현상.

모든 것이 완전히 정상적으로 보입니다. 모든 세 개의 밴드는 서로 각각 수직으로 놓여 있습니다. 모든 것이 좋습니다. 여러분은 어떤 방향으로도 오브젝트를 회전할 수 있습니다.

하지만 좋게 보이는 것은 서페이스일 때만 그렇습니다. 여러분이 원뿔을 (축 주위로) 움직이기를 원하면, 어려워질 수 있습니다.

여러 개의 키프레임을 생성하고자 한다면, (녹색 회전 밴드를 드래그한 후)우선 회전 키를 생성하고 라인을 아래로 하여 두번 째 키를 생성하면 콘은 모든 축 주위를 의도하지 않게 움직이게 됩니다.

짐벌링 회전 옵션을 사용할 때 이 것이 왜 일어나는지 볼 수 있습니다. 회전 밴드는 이제 위의 이미지의 우측에 있는 것처럼 보입니다. 녹색과 청색 밴드는 거의 서로 겹쳐져 있습니다. 여러분은 원뿔의 장축 주위를 회전하는 것이 어렵다는 사실을 알 수 있습니다 (대응하여 회전하는 밴드는 존재하지 않습니다). 짐벌락의 전형적인 예입니다.

본 예는 우리가 피하고자 하는 문제이며 짐벌링 회전 옵션이 도움을 주는 방식을 보여줍니다.

또한 다른 축 회전 순서 (애니메이션에 선행)를 선택하도록 하는 회전 순서를 주목하십시오.

옵션 중 하나는 여러분의 요구를 충족시켜야 합니다.

물론 부모 널 오브젝트에 애니메이션을 줘서 짐벌 락을 피하는 전통적인 방법도 여전히 사용 가능합니다.

사용자 명령… 관리자에서 이 옵션을 토글할 수 있는 짐벌 회전 명령을 찾을 수 있습니다.

월드 좌표 시스템으로 변환할 때 짐벌 회전 밴드 또한 해제 됨에 주의하세요.