UV entspannen
Dies ist ein anderer Ansatz, um zu brauchbaren UV-Meshes zu kommen. Im Gegensatz zum Optimalen Mapping werden hier keine UV-Meshes zerlegt, sondern intern mit Federn versehen. Diese versuchen das Mesh auseinander zu ziehen, um Überlappungen zu verhindern und das Mesh entzerren. Klicken Sie mehrmals auf den Anwenden-Button, um das Mesh immer weiter zu entzerren.
Sind UV-Polygone selektiert, wirkt die Funktion nur auf die Selektion; gibt es keine Selektion, wird das gesamt UV-Mesh entspannt.
Ein Kopf wurde zunächst mit Zylinder-Mapping versehen. Das UV-Mesh sieht dann ungefähr so aus:
Dies ist zum Bemalen relativ ungeeignet: Die UV-Polygone sind sehr verzerrt und überlappen sich im Bereich von Nase, Augen und Ohren.
Nach dreimaligem Klicken des Anwenden-Buttons kam es zu folgendem Ergebnis:
Dieses UV-Mesh lässt sich wesentlich besser bemalen.
Hält die UV-Punkte am Rand einer Selektion fest.
Hält die Punkte fest, die mit NICHT selektierten Polygonen verbunden sind. Damit entzerren Sie Teile des UV-Meshes (z.B. nur das Ohr), ohne dass diese vom Rest des Meshs getrennt werden. Randpunkte, die frei sind, werden nicht fixiert.
Wenn Sie beim UV-Entspannen verhindern wollen, dass gewisse Bereiche zusammenschrumpfen bzw. UV-Bereiche verdreht werden, können Sie eine Punktauswahl treffen, die dann fixiert wird, d.h. diese UV-Punkte bleiben an Ort und Stelle.
Wenn die Punktselektion aus einem Selektions-Tag gelesen werden soll, so aktivieren Sie die Option Tag verwenden und ziehen aus dem Objekt-Manager das entsprechende Punkt-Selektion-Tag in das links von der Option angeordnete Feld.
Angenommen, Sie möchten diese Hand bemalen. Nachdem Sie beispielsweise die Handoberseite selektiert haben und eine frontale Projektion (Tab Projektion) vorgenommen haben, erhalten Sie den unter 1. abgebildeten Zustand. Aufgrund der Projektion überlappen sich viele UV-Polygone. Im Tab UV entspannen klicken Sie jetzt einmal auf den Button Anwenden (alle anderen Optionen sind deaktiviert). Es erfolgt eine erste Entzerrung wie in 2. abgebildet. Obwohl sich jetzt keine UV-Polygone mehr überlappen, sind die Bereiche der Fingerspitzen viel zu komprimiert, um dort sauber arbeiten zu können. Wechseln Sie in den UV -Punkte-Modus und selektieren Sie jetzt einfach jeweils die Punkte der Fingerspitzen und verschieben Sie sie entlang der Fingerrichtung. Wenn Sie jetzt die Punktausdehnung der Fingerspitzen pro Finger ein wenig skalieren, erhalten Sie etwas ähnliches wie unter 3. abgebildet. Selektieren Sie jetzt alle Punkte der Fingerspitzen sowie einige weit auseinander liegende Punkte am Handgelenk. Diese selektierten Punkte werden jetzt festgenagelt, indem Sie die Option Punktselektion fixieren aktivieren. Sobald Sie jetzt erneut auf Anwenden klicken, erhalten Sie den bei 4. abgebildeten Zustand, der an und für sich schon ziemlich gut aussieht und jetzt feinjustiert werden kann.
Es ist oft nötig, per Kantenselektion Schnitte festzulegen, damit das Abwickeln der UV-Koordinaten ohne allzu große Verzerrungen vonstatten gehen kann. Dieser Vorgang wird auch als LSCM- oder ABF-Mapping (je nach links definiertem Modus, der unterschiedliche Algorithmen verwendet) bezeichnet.
Den Modus ABF kann man als einen verbesserten LSCM-Algorithmus beschreiben, der allerdings sehr viel langsamer ist. Er produziert von sich aus weniger verzerrte UV-Polygone. Es ist deshalb in diesem Modus angeraten, möglichst wenige Punkte per Punktselektion fixieren festzunageln. In den meisten Fällen sollte sogar ganz darauf verzichtet werden.
ABF ist allgemein besser für organische Geometrie geeignet als LSCM.
Wenn die Kantenselektion aus einem Selektion-Tag gelesen werden soll, so aktivieren Sie die Option Tag verwenden und ziehen Sie aus dem Objekt-Manager das entsprechende Kanten-Selektion-Tag in das links von der Option angeordnete Feld.