Referenz Cinema 4D Grundfunktionalitäten Objekt-Manager Objekt-Menü
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Objekt backen

Objekt backen ist die 1-Klick-Variante (na gut: 2 oder 3 Klicks sind es dann schon...) des Material backen-Tags. Die Funktionsweise ist die folgende:

  1. Selektieren Sie ein oder mehrere zu backende Objekte (bei Hierarchien werden alle Unterobjekte mitgebacken).
  2. Rufen Sie Objekt backen aus dem Objekte-Menü des Objekt-Managers auf und nehmen Sie in dem sich öffnenden Fenster die passenden Einstellungen vor.
  3. Klicken Sie auf Backen. Für jedes selektierte Objekt wird eine einzige(!) Textur (die im Leuchten-Kanal eines neu erstellten Materials platziert wird) berechnet und zugewiesen. Diese einzelne Textur wird unter Auswertung aller Materialkanäle des ursprünglichen Materials gerendert.

Hinweis:
Beachten Sie, dass das zu backende Objekt bei vorhandenen Lichtquellen nicht in Einschluss-, oder Ausschlusslisten enthalten ist, da das neu erstellte Objekt nicht automatisch in diese Listen aufgenommen wird.

Hinweis, der 2.:
Beachten Sie, dass im Zusammenhang mit zu backendem GI, Licht, was auf die Rückseite von Polygonen fällt, von Baker ignoriert wird!

Hinweis zu backender GI:
Beim regulären Rendern von GI kommen allerhand Automatismen zum Einsatz, die die Werte für Sampleanzahl und Eintragsdichte optimieren. Leider funktionieren diese nicht mit der Backen-Funktionalität und werden deshalb (intern) durchweg mit zu geringer Qualität eingestellt. Abhilfe schafft das manuelle Setzen von Hand (allerdings kann es hier im Vergleich zur regulären GI-Berechnung zu längeren Renderzeiten kommen) für:

  • Definieren Sie bei Samples Benutzerdefinierte Samples und dann eine Sampleanzahl von beispielsweise 400.

Parameter

Die meisten der folgenden Einstellungen (und noch viel mehr) finden Sie auch im Material backen-Tag, wo alle Parameter erschöpfend beschrieben sind.

Die Parameter der Objekt backen-Funktion werden deshalb hier nur in aller Kürze beschrieben.

Ambient Occlusion

Hiermit werden Farb-Kanal und Ambient Occlusion in zwei separate Texturen gebacken. Die AO-Textur wird dann in den Diffusions-Kanal geladen.

Normalen

Hiermit backen Sie eine Normalen-Textur, die dann im Material-Kanal Normale eingeladen wird.

Illumination

Ist die Option aktiviert, backen Sie die Auswirkungen sämtlicher Material-Kanäle (außer Reflektivität, Transparenz, Nebel und Glühen) inklusive Beleuchtung und Schattenwurf. So werden also die wichtigsten Material-Kanäle, die beim Rendern die Objektoberfläche ausmachen, in die Textur mit eingehen. Diese Funktionalität entspricht der Oberflächenfarbe des Textur Backen-Tags (s.o.).

Ist die Option deaktiviert, wird lediglich der Farb-Kanal gebacken.

Die gebackene Textur wird in den Material-Kanal Leuchten geladen.

Gemeinsame Textur

Die aktivierte Option sorgt bei mehreren selektierten Objekten dafür, dass eine einzige gemeinsame Textur gebacken wird. Die UV-Koordinaten der Objekte werden selbstverständlich so angepasst, dass den verschiedenen Objekten separate Bereiche auf der Textur zugewiesen werden.

Deaktivieren Sie die Option, wenn für jedes Objekt eine eigene Textur gebacken werden soll.

UVs beibehalten

Wenn Sie sich schon um Ihr UV-Mesh gekümmert haben und dieses Ihren Vorstellungen entsprechend gestaltet haben (dabei dürfen sich auch keine UV-Polygone überlappen), so aktivieren Sie diese Option. Das UV-Mesh bleibt dann unverändert. Die deaktivierte Option sorgt für ein Optimales Mapping (s.o.), wobei das UV-Mesh geändert wird.

Objekte ersetzen

Wenn beim Backen keine Objektkopien mit den neuen Texturen erzeugt werden sollen, so aktivieren Sie diese Option und die aktuell gebackenen Objekte werden mit den erzeugten Texturen belegt.

Supersampling

Mit Supersampling definieren Sie ein Antialiasing beim Backen der Objekttextur (die Antialiasing-Einstellungen in den Rendervoreinstellungen haben für das Backen von Texturen keinen Einfluss).

Pixelrand

Hiermit backen Sie einen Pixelrand, der über die UV-Polygone hinausgeht.

Breite / Höhe

Definieren Sie hier die Breite und Höhe der zu backenden Textur bzw. Texturen.

Format / Optionen

Wählen Sie hier das Dateiformat der Bitmap. Gibt es für das Format Speicheroptionen, erreichen Sie diese über den Button Optionen.

Farbtiefe

Wählen Sie hier unter 8, 16 und 32 Bit pro Kanal für die zu backende Textur aus. Achtung: Nicht alle Dateiformate unterstützen alle Farbtiefen!

Bildfarbprofil

Sie definieren mit dieser Einstellung das Farbprofil, das im gespeicherten Bild eingebettet wird. Cinema 4D hat vor R 12 automatisch im sRGB-Farbraum abgespeichert. Das kann jetzt auf beliebige Farbräume ausgedehnt werden. Sie sollten ohne trifftigen Grund allerdings hier nichts verstellen.

Beachten Sie jedoch auch, dass zahlreiche Programme mit Farbprofilen gar nicht umgehen können (so wertet beispielsweise Win7 Farbprofile auch nur teilweise aus).

Bei Verwendung des linearen Workflows (Option Linearer Workflow aktiviert) im Zusammenhang mit Multi-Passes wird empfohlen, mit mindestens 16 Bit zu rendern. Falls das nicht möglich sein sollte, deaktivieren Sie die eben genannte Option, um das vor Cinema 4D R12 gewohnte Verhalten wiederherzustellen (Gründe hierfür: Multi-Passes werden grundsätzlich mit linearem Profil gespeichert).

Hier finden Sie Details zum Farbmanagement.

Eins vorneweg, in den allermeisten Fällen ist das hier voreingestellte sRGB-Profil das Richtige.

Mit dem rechts angeordneten Button erhalten Sie ein Menü zur Auswahl:

Farbmanagement deaktiviert

Es wird kein Farbprofil eingebettet (wird dann beim Öffnen entsprechend der Dokument-Voreinstellungen bzw. des Bitmap-Shaders interpretiert).

Laden/speichern

Hier können Sie ein Farbprofil einladen (bzw. ein eingeladenes wieder abspeichern). Das sind Dateien mit der Endung "*.icc". Indem Sie eine Bilddatei hier einladen, wird dessen vorhandenes Farbprofil verwendet.

Von Monitor laden

Sie können hier Monitor(Geräte-)-Profile verwenden, was aber nicht unbedingt sinnvoll ist, da das Farbprofil Ihres kalibrierten Monitors selten denen eines anderen entspricht.

sRGB

Speichert das Bild im sRGB-Farbprofil ab. Dass in den allermeisten Fällen richtige Farbprofil.

Linear

Hiermit speichern Sie das Bild in einem linearen Farbraum ab.

Pfadname

Unter dem hier ausgewählten Pfadnamen werden die gebackenen Texturen abgelegt und mittels absolutem Pfad in den neu erstellten Materialien gespeichert.

Achten Sie darauf, dass Cinema 4D diese Texturen später auch finden kann.