Objekt backen
Objekt backen ist die 1-Klick-Variante (na gut: 2 oder 3 Klicks sind es dann schon...) des Material backen-Tags. Die Funktionsweise ist die folgende:
Die meisten der folgenden Einstellungen (und noch viel mehr) finden Sie auch im Material backen-Tag, wo alle Parameter erschöpfend beschrieben sind.
Die Parameter der Objekt backen-Funktion werden deshalb hier nur in aller Kürze beschrieben.
Hiermit werden Farb-Kanal und Ambient Occlusion in zwei separate Texturen gebacken. Die AO-Textur wird dann in den Diffusions-Kanal geladen.
Hiermit backen Sie eine Normalen-Textur, die dann im Material-Kanal Normale eingeladen wird.
Ist die Option aktiviert, backen Sie die Auswirkungen sämtlicher Material-Kanäle (außer Reflektivität, Transparenz, Nebel und Glühen) inklusive Beleuchtung und Schattenwurf. So werden also die wichtigsten Material-Kanäle, die beim Rendern die Objektoberfläche ausmachen, in die Textur mit eingehen. Diese Funktionalität entspricht der Oberflächenfarbe des Textur Backen-Tags (s.o.).
Ist die Option deaktiviert, wird lediglich der Farb-Kanal gebacken.
Die gebackene Textur wird in den Material-Kanal Leuchten geladen.
Die aktivierte Option sorgt bei mehreren selektierten Objekten dafür, dass eine einzige gemeinsame Textur gebacken wird. Die UV-Koordinaten der Objekte werden selbstverständlich so angepasst, dass den verschiedenen Objekten separate Bereiche auf der Textur zugewiesen werden.
Deaktivieren Sie die Option, wenn für jedes Objekt eine eigene Textur gebacken werden soll.
Wenn Sie sich schon um Ihr UV-Mesh gekümmert haben und dieses Ihren Vorstellungen entsprechend gestaltet haben (dabei dürfen sich auch keine UV-Polygone überlappen), so aktivieren Sie diese Option. Das UV-Mesh bleibt dann unverändert. Die deaktivierte Option sorgt für ein Optimales Mapping (s.o.), wobei das UV-Mesh geändert wird.
Wenn beim Backen keine Objektkopien mit den neuen Texturen erzeugt werden sollen, so aktivieren Sie diese Option und die aktuell gebackenen Objekte werden mit den erzeugten Texturen belegt.
Mit Supersampling definieren Sie ein Antialiasing beim Backen der Objekttextur (die Antialiasing-Einstellungen in den Rendervoreinstellungen haben für das Backen von Texturen keinen Einfluss).
Hiermit backen Sie einen Pixelrand, der über die UV-Polygone hinausgeht.
Definieren Sie hier die Breite und Höhe der zu backenden Textur bzw. Texturen.
Wählen Sie hier das Dateiformat der Bitmap. Gibt es für das Format Speicheroptionen, erreichen Sie diese über den Button Optionen.
Wählen Sie hier unter 8, 16 und 32 Bit pro Kanal für die zu backende Textur aus. Achtung: Nicht alle Dateiformate unterstützen alle Farbtiefen!
Sie definieren mit dieser Einstellung das Farbprofil, das im gespeicherten Bild eingebettet wird. Cinema 4D hat vor R 12 automatisch im sRGB-Farbraum abgespeichert. Das kann jetzt auf beliebige Farbräume ausgedehnt werden. Sie sollten ohne trifftigen Grund allerdings hier nichts verstellen.
Beachten Sie jedoch auch, dass zahlreiche Programme mit Farbprofilen gar nicht umgehen können (so wertet beispielsweise Win7 Farbprofile auch nur teilweise aus).
Bei Verwendung des linearen Workflows (Option Linearer Workflow aktiviert) im Zusammenhang mit Multi-Passes wird empfohlen, mit mindestens 16 Bit zu rendern. Falls das nicht möglich sein sollte, deaktivieren Sie die eben genannte Option, um das vor Cinema 4D R12 gewohnte Verhalten wiederherzustellen (Gründe hierfür: Multi-Passes werden grundsätzlich mit linearem Profil gespeichert).
Hier finden Sie Details zum Farbmanagement.
Eins vorneweg, in den allermeisten Fällen ist das hier voreingestellte sRGB-Profil das Richtige.
Mit dem rechts angeordneten Button erhalten Sie ein Menü zur Auswahl:
Es wird kein Farbprofil eingebettet (wird dann beim Öffnen entsprechend der Dokument-Voreinstellungen bzw. des Bitmap-Shaders interpretiert).
Hier können Sie ein Farbprofil einladen (bzw. ein eingeladenes wieder abspeichern). Das sind Dateien mit der Endung "*.icc". Indem Sie eine Bilddatei hier einladen, wird dessen vorhandenes Farbprofil verwendet.
Sie können hier Monitor(Geräte-)-Profile verwenden, was aber nicht unbedingt sinnvoll ist, da das Farbprofil Ihres kalibrierten Monitors selten denen eines anderen entspricht.
Speichert das Bild im sRGB-Farbprofil ab. Dass in den allermeisten Fällen richtige Farbprofil.
Hiermit speichern Sie das Bild in einem linearen Farbraum ab.
Unter dem hier ausgewählten Pfadnamen werden die gebackenen Texturen abgelegt und mittels absolutem Pfad in den neu erstellten Materialien gespeichert.
Achten Sie darauf, dass Cinema 4D diese Texturen später auch finden kann.