Material backen
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Diese Funktionalität erlaubt es Ihnen, für selektierte Objekte folgende Dinge in eine oder auch mehrere separate Bitmaps zu rendern, die dann in einem zweiten Schritt manuell zugewiesen werden müssen:
Wenn Sie darauf verzichten wollen, die Bitmap anschließend einem Material und dann einem Objekt zuweisen zu müssen, verwenden Sie die Funktion Objekt backen (s.u.), wo das automatisch passiert. Sie haben dann allerdings wesentlich weniger Kontrollmöglichkeiten als bei der manuellen Vorgehensweise.
Warum überhaupt Materialien backen?
Angenommen, Sie wollen eine Animation rendern und es müsste beispielsweise für jedes Bild ein aufwendiger Shader oder Flächenschatten berechnet werden. Sie können viel Zeit sparen, wenn Sie den Shader backen und als normale Bitmap auf das Objekt projizieren, da das Rendern so sehr viel schneller geht.
Je nach Bedarf können Sie Beleuchtung, Relief, AO etc. mit auf die Texturen rendern, sodass Sie, je nach Szene, sogar auf deren Beleuchtung verzichten können (weisen Sie in einem solchen Fall die Textur dem Material-Kanal Leuchten zu).
Die integrierte Funktionalität des Optimalen Mappings sorgt dafür, dass die UV-Koordinaten überlappungsfrei angeordnet werden.
Das Material wird inklusive aller Material-Tags gebacken. Daher müssen Sie kein zu backendes Material-Tag, sondern das Objekt an sich auswählen. Sollten sich auf dem Objekt mehrere Materialien, also Material-Tags befinden, werden diese unter Berücksichtigung von Hierarchie und Alpha-Kanälen gebacken. Also ganz so, wie das Objekt auch gerendert würde.
Gehen Sie also so vor, wenn Sie ein Objektmaterial backen wollen:
Das Material backen-Tag bleibt bestehen und wird mit der Szene abgespeichert, sodass Sie auch später problemlos auf einmal gemachte Einstellungen zurückgreifen können. Es sind auch mehrere Material backen-Tags auf einem Objekt möglich!
Außerdem können auch mehrere Materialien gleichzeitig gebacken werden, indem Sie mehrere Material backen-Tags gleichzeitig selektieren und auf Backen klicken.
Abhilfe: Stellen Sie den Parameter Blur-Offset der Bitmap bzw. des Shaders etwas höher als 0%.