Cinema 4D Programmdokumentation Referenz Cinema 4D Grundfunktionalitäten
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Koordinaten-Manager

Mit dem Koordinaten-Manager besitzen Sie ein universelles Werkzeug zur nummerischen Manipulation von Objekten. Je nach verwendetem Werkzeug werden Informationen z.B. über Position, Größe und Winkel des aktiven Elements angezeigt. Sobald Sie auf Anwenden klicken oder Return drücken, werden diese Änderungen übernommen.

Hinweis:
Die (lokalen) Objekt-Eigenschaften Position, Größe und Winkel eines Objekts können auch direkt im Tab Koord. (s. beispielsweise hier) des Attribute-Managers geändert und animiert (!) werden.

Im linken unteren Popup-Menü können Sie bestimmen, wie die lokalen Werte interpretiert werden sollen.

Sie haben hier 3 Modi:

Wechseln Sie zu Welt, können Sie die Anzeige auch automatisch in Welt-Koordinaten umrechnen lassen. Dies sind dann Position und HPB-Winkel im Welt-System. Winkelangaben erfolgen grundsätzlich nur im HPB-System.

Mit dem rechten unteren Popup-Menü geben Sie an, wie und welche Objektgrößen angezeigt werden sollen. Größe zeigt die Achsenlängen des Objekt-Koordinatensystems an. Diese sind standardmäßig 1/1/1 Einheiten lang.

Hinweis:
Solange Sie sich in der Modelling-Phase befinden, sollten diese auch immer auf 1/1/1 stehen. Andernfalls kann es zu sehr merkwürdigen Effekten in allen Bereichen kommen, wenn das Koordinatensystem übergeordnete Objekte verzerrt ist.

Wenn ein Objekt zu einem Unterobjekt eines achsenverzerrten Überobjekts gemacht wird, werden die Achsen des Unterobjekts so verändert, dass es zu keiner Größenänderung des Objekts an sich kommt.

Beispiel: Angenommen, das Überobjekt hat eine Achsengröße von 1/5/2. Sie machen jetzt beispielsweise eine Kugel zum Unterobjekt. Die Achsengröße der Kugel beträgt jetzt 1/0.2/0.5 und erscheint in ihrer Größe unverändert.

Abmessung zeigt bei Objekten mit Unterobjekten die Abmessungen des aktiven Objektes alleine an, Abmessung + andererseits zeigt die Abmessung des aktiven Objektes einschließlich aller Unterobjekte an.

Die Abmessung oder Größenangabe gibt ebenfalls Werte in Welt-Koordinaten an, jedoch entlang der lokalen Achsen. Steht zum Beispiel ein Quader mit der Seitenlänge 100 schief im Raum, hat er in Welt-Koordinaten nach wie vor die Abmessung 100 Einheiten.

Relative Veränderungen können ebenfalls eingegeben werden. Cinema 4D besitzt dazu einen sog. Parser, der Rechenoperationen bei der Eingabe ermöglicht. So können Sie zum Beispiel an einen vorhandenen Positionswert +100 anhängen. Das aktive Element wird dann, ausgehend von seiner alten Position, um 100 Einheiten verschoben. Cinema 4D stellt Ihnen aber noch viele weitere Funktionen zur Verfügung. Eine Aufstellung aller gültigen Operatoren, Funktionen und Konstanten finden Sie im Anhang.

Manche Angaben erfolgen hierbei nur relativ. So können z.B. die Punkte eines Objekts nur relativ gedreht werden. Der Grund dafür ist, dass Punkte kein eigenes Achsensystem haben und das Programm nicht wissen kann, wie weit die Punkte schon gedreht wurden. Deshalb können Sie eine relative Drehung im HPB-System des Überobjekts angeben. Die relativen Winkel werden sofort wieder auf 0/0/0 zurückgesetzt.

Beachten Sie, dass die Achsen der Unterobjekte eventuell ungewollt verändert werden, wenn die Achsen des Objekts verändert werden.

Versuchen Sie bei Animations-Drehungen ohne die Welt-Koordinaten auszukommen!

Cinema 4D muss Welt-Koordinaten immer erst in Lokal-Koordinaten umrechnen, wodurch andere Drehreihenfolgen als gewünscht entstehen können.

UV-Punkte und -Polygone

Bei selektierten UV-Punkten und-Polygonen kann deren Position, Größe und Winkel seit Cinema 4D R19 auch nummerisch eingegeben werden. Die Positionsangabe beziehen sich dabei immer auf die Mitte (exakt: den Schwerpunkt) der selektierten Elemente im UV-Raum. Es sind auch Werte kleiner 0 und größer 1 möglich, wobei dann auf die (gekachelte) Arbeitsfläche außerhalb ausgewichen wird. Skalierungen und Drehungen (deren Werte nach der Transformation stets wieder auf 100% bzw. 0° gesetzt werden) passieren ebenfalls um den Schwerpunkt herum.