Bildformate
Für Cinema 4D R19 wurde das Laden von Bildern und Videos, was relativ oft beim Arbeiten mit Cinema 4D (z.B. beim Motion Tracker oder der Verwendung von Videotexturen) vorkommt, verbessert und stark beschleunigt.
Es werden folgende Bildformate geladen (z.B. als Textur in einem Material) bzw. exportiert (z.B. Ausgabe gerendertes Bild):
Wie Sie unschwer an der Tabelle erkennen können, "kann" TIFF am meisten. Deshalb ist es auch eines der weit verbreitetsten Bildformate innerhalb von Workflow-Pipelines (zumal es auch noch verlustlos komprimiert werden kann).
Bildformate und maximale Auflösungen
Cinema 4D kann Bilder in maximal 128000 x 128000 Pixel berechnen. Es können allerdings nicht alle Bild-/Videoformate damit umgehen.
Folgende Formate sind diesbezüglich nicht beschränkt:
Beschränkungen bzgl. der maximalen Pixelanzahl gibt es hier:
Die folgende Liste betrifft Bildformate, zu denen noch einige Informationen geliefert werden bzw. die beim Speichern aus Cinema 4D heraus Optionen bieten (z.B. zur Kompression), die dann beschrieben sind.
Die Modi EHB, HAM-6 und HAM-8 werden unterstützt.
Bitmap Info Header: Sie haben hier die Auswahl unter:
Qualität: hier kann die JPEG-Kompression eingestellt werden.
BodyPaint 3D-eigenes Bild-Format, speichert Texturen inkl. aller Ebenen, Ebenenmasken und Alpha-Kanäle.
Das RPF-Format ist eine Weiterentwicklung des RLA-Formates. Beides sind Formate, die das zu rendernde Bild mit einer Vielzahl von Kanälen versehen, die von Compositing-Programmen verarbeitet werden können.
Je nachdem, was Sie hier aktivieren, werden entsprechende Informationen in die Datei geschrieben (RLA hat einige Optionen weniger als RPF; gleichlautende funktionieren identisch).
Ein HDR-Bildformat, das wahlweise 16 Bit (Fließkomma) oder 32 Bit (Fließkomma/Integer) pro Farbkanal speichern kann. Im Vergleich zum anderen gängigen HDR-Format (Radiance (HDR)) ist OpenEXR das modernere Format.
Darüber hinaus kann OpenEXR beliebig viele Kanäle/Ebenen enthalten.
HDR-Formate eignen sich gut für das Compositing oder auch das sog. Image Based Lighting (Beleuchtung durch Global Illumination). Siehe auch Farbtiefe.
Kompressionsmethode: Sie können hier eine Menge verlustloser und verlustbehafteter Komprimierungsmethoden auswählen.
16 Bit Fließkomma: hiermit speichern Sie in einem speziellen, weniger präzisen Fließkomma-Format, das sich schneller verarbeiten lässt.
Ebenennummerierung: Wenn Sie die von Cinema 4D vorgenommene Nummerierung (_0001, _0002 etc.) der OpenEXR-Ebenen stört, so deaktivieren Sie diese Option.
Das traditionelle HDR-Bildformat. Obwohl oben in der Tabelle als 32 Bit angegeben, so ist das nicht ganz korrekt. HDR trickst etwas und verwendet pro Farbkanal 8 Bit plus einem gemeinsamen Exponenten. Verwenden Sie zum Speichern primär eines der anderen, echten 32-Bit-fähigen Formate.
Ein gängiges Grafikformat mit verlustfreier Bildkompression. D.h. gegenüber TIFF sind gerenderte Bilder je nach Szene oft ca. nur die Hälfte bis ein Drittel so groß (PNG unterstützt im Gegensatz zu TIFF allerdings kein CMYK).
Beim Speichern kann eine Option "Interlaced” aktiviert werden, die einem ähnlichen Effekt im JPEG-Format entspricht: so werden solcherlei Bilder bei der Anzeige in einem Browser wesentlich schneller in ihrer Gänze sichtbar.
Ein in der modernen Spielfilmproduktion übliches Bildformat, was während der Postproduktion (sprich bei den Arbeitsgängen zwischen Kamera und Projektor) verwendet wird.
Nicht unterstützt beim Laden werden:
Beim Speichern können Sie eine Option "planar” aktivieren, was nur nötig ist, wenn die weiterverarbeitende Software dies so will. Intern werden die Farbkanäle dann jeweils als ein Block abgelegt.
Mittels Bittiefe können sie zusätzlich in 10 oder 12 Bit Farbtiefe speichern.
DDS ("Direct Draw Surface") ist ein von Microsoft im Zuge der DirectX-Entwicklung vorgestelltes Containerbildformat. Es findet daher naturgemäß im Spielebereich viel Verwendung.
Es können sämtliche komprimierte und unkomprimierte DDS-Formate inklusive Alpha-Kanal gelesen werden.
Folgende DDS-Formate werden wie angegeben in Cinema 4D eingelesen:
Kompression
Beim Speichern von DDS-Bildern haben Sie mehrere Kompressionsformate zur Auswahl:
MipMaps: Die MipMap-Technik (die z.B. bei Computerspielen zum Einsatz kommt) beruht darauf, je nach Kamerabstand verschieden aufgelöste Texturen auf ein Objekt zu projizieren. Dafür werden in der Bilddatei von der Textur in Originalgröße weitere, kleinere Abbilder gespeichert. Die Bilddateien werden damit natürlich größer.
Beachten Sie, dass bei Verwendung eines der Kompressionsformate die Ausgabeauflösung ein Vielfaches von 4 sein sollte. Ist das nicht der Fall, wird eine Warnmeldung anzeigt und die Auflösung auf die nächste, passende Größe gesetzt.
Folgende, kleinere Verbesserungen in Cinema 4D R19 gibt es im Zusammenhang mit Bilddateien: