Tag-Eigenschaften
Die Parameter in diesem Tab beziehen sich auf die Struktur des Käfig-Objekts. Weiterhin finden sich hier Einstellungen für das Arbeiten mit der gespeicherten Stoffsimulation.
Wenn diese Option aktiviert ist, richtet sich die Kleidungsengine nach der aktuellen Szenenlänge. Ist in den Projekt-Voreinstellungen die Maximum-Bildnummer auf 150 gestellt, wird die Engine auch nur diese 150 Bilder berechnen.
Mit deaktiviert Auto-Option werden die Start- und Stopp-Felder aktiv. Hier lassen sich die Start- und Endwerte für die Kleidungs-Engine manuell eintragen. So kann man der Kleidungsengine beispielsweise sagen, dass die Berechnung bei Bild 30 beginnen und bei Bild 60 enden soll.
Dieser Parameter regelt eine Art Gesamtsteifigkeit des Stoffes. In Cinema 4D-Versionen vor der R11.5 wurde dieser automatisch intern bestimmt (primär aus der Objektunterteilung und Dehnfestigkeit), was aber einige Nachteile mit sich brachte. In der aktuellen Inkarnation kann dieser jetzt separat manuell gesetzt werden. Beachten Sie, dass die Berechnungszeiten mit steigendem Parameterwert ebenfalls ansteigen. Außerdem kann es bei Werten in der Nähe von 0 zu instabilen Kleidungsberechnungen kommen, die dann quasi explodieren.
Betrachten Sie Iterationen als ein Mass für die Gesamtsteifigkeit des Stoffes, die durch Änderungen der folgenden 3 Parameter Dehnfestigkeit, Biegefestigkeit und Gummi dann jeweils fein eingestellt werden kann.
Beim Einladen alter Szenen (älter als Cinema 4D R11.5) wird Iterationen und Dehnfestigkeit entsprechend gesetzt, um die alte Stoffverhaltensweise unverändert zu lassen.
Dieses Attribut steuert die Gesamt-Dehnfestigkeit des Stoffes. Je höher der Wert, desto fester und weniger dehnbar wirkt der Stoff.Beachten Sie, dass Iterationen ebenfalls in diesem Bereich wirkt und dass hohe Werte ebenfalls die Dehnfestigkeit erhöhen (damit lassen sich die aus früheren Versionen bekannten Effekte, die aus Dehnfestigkeitswerten von über 100% resultierten, ebenfalls realisieren).
Die Vertex-Map in diesem Feld steuert, wie der Dehnfestigkeit-Wert auf den Stoff wirkt. Für einen beliebigen Punkt gilt: Die Dehnfestigkeit steht auf 40% und die Vertex-Map enthält einen Verlauf von 100% zu 0%. Alle Punkte, denen eine Wichtung von 100% zugewiesen wurde, besitzen eine Dehnfestigkeit von 40%. Entsprechend besitzen die Punkte, die mit 50% gewichtet wurden, eine Dehnfestigkeit von 20%.
Wie der Name andeutet, erlauben diese Federn dem Käfig-Objekt, sich zu biegen. Es werden Federn erzeugt, die einen einzelnen Punkt auf einem Polygon mit einem anderen Punkt eines anderen Polygons verbinden, solange die Polygone nicht direkte Nachbarn sind. Anders ausgedrückt lässt die Feder zwischen Start- und Endpunkt jeweils einen Punkt aus. Der Prozentwert bestimmt die Stärke, mit der um die Punkte des Stoffobjekts gebogen werden kann.
Diese Vertex-Map legt fest, wo und wie die Federn auf das Stoffobjekt wirken. Für einen Biegefestigkeit-Wert von 50% gilt: Alle Punkte, die mit 100% gewichtet sind, besitzen 50% Biegefestigkeit; alle Punkte mit einer Wichtung von 50% besitzen 25% Biegefestigkeit.
Dieses Attribut legt fest, wie sehr sich der Stoff auseinanderziehen lässt. Der Standardwert 0% erlaubt keine Streckung; ein Wert von 100% erlaubt volle Streckung. Das Gummi-Attribut kann noch genauer durch eine Vertex-Map im entsprechenden Feld des Effekte-Tabs kontrolliert werden.
Hier sind drei identische Stoffobjekte zu sehen, bei denen jeweils das Gummi-Attribut geändert wurde. Je größer der Wert, desto mehr streckt sich der Stoff.
Ähnlich den anderen Feldern lässt sich hier eine Vertex-Map zuweisen, die steuert, wo und wie das Stoffobjekt sich gummiartig verhält. Für einen Gummi-Wert von 50% gilt: ein Punkt mit einer 100% Wichtung besitzt einen Gummi-Wert von 50%; ein Punkt mit einer 50% Wichtung besitzt einen Gummi-Wert von 25%.
Mit diesem Parameter kann man kontrollieren, wie stark der Stoff beim Auftreffen auf ein Kollisionsobjekt abfedert. Je größer der Wert, desto größer die Abfederung vom Objekt. Ein sehr hoher Wert sorgt also für einen starken Abprall des Stoffes vom Kollisionsobjekt. Dieser Wert steht im Zusammenhang mit dem Federungswert im Kollisions-Tag des Kollisionsobjekts.
Ein Beispiel aus der realen Welt macht es etwas einfacher, den Effekt dieses Parameters zu verstehen. Beispielsweise besitzt eine Lederjacke mit ihrer relativ harten und schweren Oberfläche einen hohen Federungswert. Ein Wollpullover dagegen würde wegen seines weichen und luftigen Materials nur eine geringe Federung nötig machen.
Wie die anderen Felder kann auch für dieses Attribut eine Vertex-Map die genauen Bereiche definieren, die bei einer Kollision abfedern. Beträgt der Federungswert 50%, so besitzt ein Punkt mit 100%-Wichtung 50% Federung; ein Punkt mit 50%-Wichtung federt zu 25% ab.
Dieser Parameter wird nur berücksichtigt, wenn das Stoffobjekt mit einem Kollisionsobjekt kollidiert. Er bestimmt, wie viel Reibung zwischen den beiden Objekten stattfindet. Je kleiner der Wert, desto geringer die Reibung zwischen den aufeinander treffenden Objekten. Mit einem kleinen Wert ist es also für den Stoff leichter, über das Kollisionsobjekt zu gleiten. Wie auch der Wert Federung steht die Reibung im Kleidungs-Tag im Zusammenhang mit dem gleichnamigen Attribut im Kollisions-Tag des jeweiligen Kollisionsobjekts.
Hierzu wieder ein Beispiel. Stellen Sie sich zwei Oberteile aus verschiedenen Stoffen vor: ein baumwollenes Tank-Top und ein Seidenhemd. Das Top würde aufgrund seines Materials und seines engen Sitzes relativ viel Reibung produzieren. Das Seidenhemd dagegen erzeugt durch seine glatte Oberfläche kaum Reibung gegenüber dem Charakter.
Einige Bereiche eines Kleidungsstücks – beispielsweise der Kragen- und Schulterbereich eines Hemds – können mehr Reibung mit dem Kollisionsobjekt verursachen als andere.
Per Vertex-Map lässt sich genau definieren, welche Punkte sich stumpfer oder glatter verhalten sollen. Ein Wert von 0% entspricht keiner Reibung, wohingegen ein Wert von 100% voller Reibung entspricht.
Dieser Parameter definiert, wie viel Masse ein Stoffobjekt besitzt. Je massiger das Objekt, desto geringer ist die Wirkung von Kräften wie Wind oder Kollisionen.
Verschiedene Teile eines Stoffstückes können unterschiedliche Massewerte haben. Abhängig davon, ob das Kleidungsstück Taschen, einen Kragen oder einen Reißverschluß besitzt, werden diese Bereiche durch den zusätzlichen Stoff mehr Masse besitzen.
Mit einer Vertex-Map in diesem Feld lässt sich diese zusätzliche Masse hinzufügen oder abziehen. Mit einem Massewert von 2 besitzt ein Punkt, der mit 50% gewichtet wurde, nur noch einen Massewert von 1.
Dieser Wert wird wahrscheinlich hauptsächlich während der Ankleide-Phase zum Einsatz kommen, um die Kleidung an den Charakter anzupassen.
Eine Vertex-Map in diesem Feld erlaubt das Schrumpfen oder Wachsen einzelner Bereiche des Stoffobjekts, sodass man die Kleidung genau auf den Charakter schneidern kann. Wie schon beim Größe-Wert erwähnt, entspricht ein Wert von 100% der Originalgröße. Ein Bereich, der mit 50% gewichtet wurde, würde dementsprechend auf die halbe Größe zusammenschrumpfen.
Eine Vertex-Map kann nur einen Maximalwert von 100% annehmen. Um einen Bereich wachsen zu lassen, muss daher Größe auf einen Wert größer 100% gesetzt werden. Setzt man sie beispielsweise auf 200%, hat jeder Bereich, der mit 50% gewichtet wird, die Originalgröße. Ein Bereich mit einer 75%-Wichtung entspricht einer Größe von 150%.
Auf dieser Abbildung wurde mit verschiedenen Vertex-Maps jeweils andere Ergebnisse bei Anwendung von Dresso-O-matic erzielt: Beachten Sie, wie die oberen oder unteren T-Shirt-Hälften je nach Wichtung geschrumpft sind.
Dieser Wert beschreibt die Maximallänge, die die Strukturfedern des Stoffobjekts annehmen können, bevor es zerreisst. Ein Grenzwert von 150% bedeutet, dass der Stoff reisst, wenn die Federn ausgehend vom Initialisierungs-Status ihre 1.5-fache Länge überschreiten.
Zerreißen kann außerdem mit einer Vertex-Map gesteuert werden. Wie bereits erwähnt, basiert das Zerreißen auf der Struktur des Stoffes; eine Vertex-Map im Dehnfestigkeit-Feld erlaubt die ultimative Kontrolle über das Reißen des Stoffes.
Ist diese Option aktiviert, so erlaubt die Kleidungs-Engine während der Simulation das Zerreißen des Stoffes. Damit das auch funktioniert, muss das Tag-tragende Stoffobjekt einem Kleidungs-Oberflächen-Objekt untergeordnet sein. Anders gesagt ist es eigentlich das Kleidungs-Oberflächen-Objekt, das zerrissen wird, nicht das ursprüngliche Stoffobjekt. Ein Riss ergibt sich aus der Dehnfestigkeit des Stoffobjekts. Je kleiner der Wert dieser Dehnfestigkeit, desto leichter reisst der Stoff. Ausnahme: Es muss ein Maximum-Grenzwert definiert werden, an dem das Zerreißen auftritt.