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Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Direct 3D Export

Allgemeines

Hinweis:
Damit die Szenen mit einem Direct3D-Viewer korrekt angezeigt werden, ist es notwendig, dass alle Texturen eine Kantenlänge von 2n haben (also 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, ...).

Faktor

Dieser Faktor kommt an vielen Stellen in Cinema 4D vor, wenn es um das Importieren oder Exportieren von Fremdformaten geht. Wundern Sie sich also beispielsweise nicht, wenn hier von Export die Rede ist, wenn dieser Faktor im spezifischen Hilfeaufruf von einer Importfunktionalität kommt (der Faktor ist hier kombiniert erklärt).

Mittels des Zahlenfaktors haben Sie die Möglichkeit, Dateien beim Importieren/Exportieren in ihrer Größe zu skalieren, d.h. praktisch, alle relevanten in der Datei gespeicherten/bzw. zu speichernden Zahlenwerte werden mit diesem Faktor multipliziert und dann gespeichert bzw. beim Laden interpretiert.

Die rechts daneben angeordnete Einheit wiederum definiert, wie beim

Weitere Details zu Einheiten und Skalierung finden Sie unter Projektskalierung.

Text formatieren

Direct3D ist ein Textformat. Um ein manuelles Bearbeiten der Datei zu erleichtern, erzwingt diese Option eine Formatierung der gesamten Datei, welche dadurch allerdings geringfügig größer wird.

Templates schreiben

Mit diesem Schalter legen Sie fest, ob der Template-Header in die Datei geschrieben werden soll.

Texturen exportieren

Bei angewählter Option werden Texturinformationen für alle Objekte gespeichert. Dabei werden für jedes Objekt UV-Koordinaten erzeugt.

Normalen speichern

Ist diese Option angewählt, werden für alle Flächen Normalen-Vektoren erzeugt. Ansonsten wird die Berechnung der Normalen Direct3D überlassen.

Mesh erzeugen

Im Großen und Ganzen gibt es zwei Arten von Modellen bei Direct3D. Zum einen das Frame, zum anderen das Mesh. Frames enthalten – ebenso wie bei Cinema 4D – die Objekte der gesamten Szene hierarchisch. Objekte bleiben gekapselt. In einem Mesh werden alle Objekte zusammengefasst. Die Objekthierarchie geht dabei verloren.

Texturendung anpassen
Suffix

DirectX verwendet primär das Bildformat PPM (Portable-Pixel-Map) oder auch BMP (Windows-Bitmap). Ersteres Format ist Cinema 4D unbekannt. Die Texturen müssen konvertiert werden. Dank der mitgelieferten Grafikprogramme (PaintShop Pro bzw. Grafikkonverter) ist das kein Problem. Was aber ist mit der Anpassung der Namen an die konvertierten Texturen? Wählen Sie diese Option, werden automatisch alle Texturendungen aller Materialien einer Szene beim Import auf die von Ihnen voreingestellte Endung angepasst (z.B. Bild.jpg wird zu Bild.ppm). Dies hat den Vorteil, dass Sie nicht mehr jedes Material und darin jede Materialeigenschaft danach untersuchen müssen, ob ein Texturname angepasst werden muss.

Achtung!
Hierbei wird wirklich auch nur der Name angepasst. Die Konvertierung des Bildes müssen Sie selbst vornehmen!

An dieser Stelle sei noch erwähnt, dass DirectX nur Grafiken mit einer Größe von 2n Pixeln verarbeiten kann (Texturen müssen z.B. 2x2, 4x4, 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, ... Pixel groß sein).