Parameter
Schalten Sie hier die Wirkung des Nodes an und aus.
Im Kombination mit dem Modus Auslösung
• Objekt
• Objektindex [0..2147483647]
Wenn Sie in Objekt z.B. ein klonerzeugendes Objekt füttern, können Sie über die intern durchnummerierten Klone/Objekte hier auf einzelne zugreifen.
Geben Sie den Punktindex des in Objekt befindlichen Objekts ein (das sollte dann auch kein Klon-Objekt sein). Der Punktindex gibt wie Punkt der Einleitung/Lokaler Punkt der Einleitung den Kraft- und Beschleunigungseinleitungspunkt an.
Wenn Sie in Objekt z.B. ein klonerzeugendes Objekt füttern, wo also 1 Dynamics Body Tag eine Vielzahl von dynamischen Objekten produzieren kann, können Sie hier (und in Verbindung mit Objektindex) individuelle Massen für einzelne Objekte einstellen.
Hiermit können Sie das Objekt auf eine feste Position setzen, die das Objekt dann auch nicht mehr verläßt, solange der Node wirkt. Siehe auch Globale Matrix.
Dieser Eingang ist für Soft Bodies gedacht. Damit können Sie den beim Eingang Punktindex definierten Objektpunkt auf eine lokale Position (also ausgehend vom Soft Body-Ursprung) setzen.
Hiermit kann das Objekt auf einen festen Winkel gesetzt werden.
Füttern Sie hier die globale Matrix eines beliebigen Objekts ein, damit das Objekt zu diesem Punkt bzw. diesem Winkel springt. Solange der Node aktiv ist, kann sich das Objekt dann auch nicht mehr frei aufgrund der Dynamics bewegen.
Eine ganz praktische Funktionalität, dynamische Objekte im Laufe einer Animation trotz wirkender Dynamics einfach irgendwohin zu setzen bzw. auszurichten.
• Lineare Geschwindigkeit [XYZ ]
Hier mit setzen Sie eine lineare Geschwindigkeit fest, an der das Objekt versucht festzuhalten (indem intern dann sehr große Kräfte angenommen werden).
• Winkelgeschwindigkeit [XYZ ]
Hier mit setzen Sie eine Winkelgeschwindigkeit fest, an der das Objekt versucht festzuhalten (indem intern dann sehr große Drehmomente angenommen werden).
• Lineare Beschleunigung hinzufügen [XYZ ]
Im Prinzip das Gleiche wie Kraft hinzufügen, nur dass hier die Masse nicht berücksichtigt wird. Leichte wie schwere Objekte werden gleich schnell beschleunigt.
• Winkelbeschleunigung hinzufügen [XYZ ]
Lassen Sie hiermit eine Kraft wirken.
Die Position der Einleitung kann durch diese Eingänge definiert werden:
• Drehmoment hinzufügen [XYZ ]
An diesem Eingang können Sie ein Drehmoment einleiten.
• Punkt der Einleitung [XYZ ]
• Lokaler Punkt der Einleitung [XYZ ]
Wenn Sie ein Objekt mit Kräften/Beschleunigungen traktieren, ist die Position der Kraft-/Beschleunigungs-Einleitung nicht ganz unwichtig, da sich Drehmomente ergeben, wenn die Einleitung nicht im Massenschwerpunkt erfolgt.
Diesen Einleitungspunkt können Sie hier definieren. In globalen oder lokalen Koordinaten.
Sie können hier allerlei Werte auslesen, um beispielsweise in Abhängigkeit davon Effekte zu steuern.
Anzahl [-2147483648..2147483647]•
Wenn Objekt leer ist und auch nicht per Eingangsport gefüttert wird, können Sie hier die Gesamtzahl aller unter der Fuchtel von Dynamics stehenden Objekte sehen.
Objekt•
Objektindex [-2147483648..2147483647]•
Hier wird das aktuelle Objekt bzw. der Objektindex durchgeschleift.
Hier wird das Dynamics Body Tag des aktuellen Objekts durchgeschleift.
Dieser Ausgangsport liefert die Objektgesamtmasse oder bei einem Soft Body auch eine einzelne Punktmasse.
Hier wird ein Boole’scher Wert ausgegeben, ob das Objekt gerade von den Dynamics gesteuert wird. Ein noch nicht ausgelöstes Objekt (s. Auslösung) wird mit 0 ausgegeben.
Position [XYZ ]•
Winkel [XYZ ]•
Hier können Position und Winkel des entsprechenden Elements ausgelesen werden.
Für Soft Bodies kann hier die lokale Punktposition (und zwar die, die durch den Eingangsport Punktindex definiert ist) ausgegeben werden
Gibt die globale Matrix des Objekts aus (dieses schwer zu fassende Konstrukt, in dem sich Position, Größe und Winkel verbergen). Sie können aber auch die Ausgänge Position und Winkel verwenden, wenn Sie diese direkt brauchen.
Lineare Geschwindigkeit [XYZ ]•
Winkelgeschwindigkeit [XYZ ]•
An diesem Port kann die jeweilige Gschwindigkeit eines Objekts ausgelesen werden.
Lineare Beschleunigung [XYZ ]•
Winkelbeschleunigung [XYZ ]•
Hier können Sie die lineare bzw. angulare Beschleunigung abgreifen. Kollidiert ein Objekt werden sehr hohe Beschleunigungen erzeugt.
Das ist die Kraft, die gerade auf das Objekt wirkt. Wenn Sie beispielsweise einen Würfel fallen lassen, ist es die Gewichtskraft, die senkrecht nach unten weist. Kollidiert das Objekt mit anderen, wirken sehr hohe Kräfte.
Hier wird momentan das auf das Objekt wirkende Drehmoment ausgegeben, sei es durch Motoren oder durch Kollisionen oder was auch immer auf die Drehung des Objekts Einfluss nehmen könnte.