Ambient Occlusion
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Die "Ambient Occlusion" berechnet einen Wert, dessen Helligkeit abhängig ist von der Verdeckung durch Flächen und Objekte in der Nähe. Je freier und offen einsehbarer eine Stelle ist, desto heller fällt die "Ambient Occlusion"-Berechnung für einen Pixel dort aus. Abschnitte, die in Spalten oder zwischen Objekten liegen, werden hingegen eine dunkle "Ambient Occlusion"-Berechnung nach sich ziehen. Der Effekt ähnelt dadurch einem Schatten, nur dass er unabhängig von der Beleuchtung der Oberfläche ist. Einzig der Abstand zwischen dem aktuell berechneten Punkt und Flächen in seiner Umgebung ist entscheidend.
Die Sampling-Richtung kann auch umgedreht werden, indem Strahlen entgegengesetzt der Normalenrichtung verfolgt werden. Das führt zu einem Abdunklungseffekt an Kanten und Ecken, während flache oder nur leicht gewölbte Oberflächen hell bleiben. Kehrt man diese Helligkeitsverteilung z.B. über einen "Farbe invertieren"-Node um, lassen sich so auch einfache "Subsurface Scattering"-Effekte simulieren.