Grundfunktionalitäten Material-Manager Material-Nodes Die einzelnen Assets Oberfläche
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

BSDF

Vorschau Basis Eingänge Ausgänge Kontext

BSDF

BSDF-Ebenen können sowohl für die diffuse Schattierung der Oberfläche (links) als auch für die Simulation von Spiegelungen (mittig) eingesetzt werden. Bei der "Anisotropie" wird die Spiegelung zusätzlich in einer Richtung verzerrt, so wie es z.B. für gebürstete Metalle typisch ist (rechts).

Dieser Node ist bereits automatisch vorhanden, wenn Sie ein neues Node-Material erstellen und definiert die spiegelnden Eigenschaften einer Oberfläche. Voreinstellungsgemäß berechnet BSDF indirekte Beleuchtung mittels diffuser Spiegelungen. Obwohl das sehr realistisch ist, dauert die Berechnung doch oft ziemlich lange – insbesondere bei Innenraum-Renderings. Um hier Abhilfe zu schaffen gibt es die Option Farbkanal für Node-Material verwenden (Projekt-Voreinstellungen). BSDF wird dann so umgestellt, dass es mit der Global Illumination in den Rendervoreinstellungen zusammen arbeitet.