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Material-anheften-Tag

Basis Tag

Material-anheften-Tag

Diese Funktion hat nur Gültigkeit innerhalb der Cinema 4D-Produktfamilie. Sobald Sie eine Szene oder ein Objekt in einem Fremdformat speichern, geht diese Information verloren!

Dieses Tag fixiert alle Texturen/Materialien (im Folgenden nur "Texturen" genannt, die einem Objekt zugewiesen sind. Das gilt sowohl für Polygon-Objekte als auch für parametrische Grundobjekte und Generatoren. Somit werden Texturen beim Deformieren mit Deformations-Objekten (Bone, Biegen etc), Morphing oder PLA (Point Level Animation) am Objekt festgepinnt und machen jede Deformation mit. Auch das Symmetrie-Objekt arbeitet mit der Materialanheftung zusammen.

Bisher war es nötig, alle Texturen mit UVW-Koordinaten zu fixieren (siehe Textur-Menü). Das ist zum einen eine Frage des Speicherbedarfs, und zum anderen hatte diese Methode auch einen Nebeneffekt in Verbindung mit Subdivision Surfaces.

In den folgenden Abbildungen wurde aus sehr wenigen Punkten eine Augenpartie modelliert. Diese wurde in ein Subdivision Surface gelegt, um sie abzurunden. Will man nun eine Textur z.B. per Fläche- oder Zylinder-Mapping auf das Objekt projizieren, passiert folgendes:

Ein sog. Cage-Objekt. Die Augenlider bestehen aus wesentlich mehr Punkten als die umliegenden Bereiche.
Flächenprojektion
Flächenprojektion in UVW umgewandelt

Überall dort, wo Bereiche mit vielen Punkten an Bereiche mit wenigen Punkten angrenzen, wird die Textur verzerrt.

Es gibt zu wenige Punkte, um die Textur auf dem Objekt festzupinnen. Dadurch wird sie beim Umwandeln in Subdivision Surfaces an solchen Problemstellen verzerrt.

Gibt es für dieses Problem eine Lösung?

Es handelt sich leider um ein prinzipielles Problem. UVW-Koordinaten können nicht ohne eventuelle Verzerrungen der Textur auf ein Objekt mit niedriger Punktanzahl angewandt werden, wenn dieses mit dem Subdivision Surface unterteilt werden soll.

Doch mit dem Material-anheften-Tag ist es nicht mehr nötig, Texturen mit UVW auf dem Objekt festzupinnen. Wenn Sie solch ein Objekt modellieren und es später mit einem Deformer animieren wollen, stellen Sie zuerst eine typische Projektionsart ein (für einen Kopf z.B. Fläche oder Zylinder). Passen Sie dann die Textur dem Objekt an.

Wählen Sie im Objektmanager aus dem Menü Tags / Material-Tags / Material anheften.

Wenn Sie das Objekt jetzt mit einem Deformationsobjekt verzerren, macht die Textur diese Deformation mit. So können Sie das Problem mit der Texturverzerrung bei Subdivision Surfaces umgehen.

Flächenprojektion auf ein Subdivision Surface mit Material-anheften-Tag festgenagelt und mit Biege-Objekt deformiert.

Und wie funktioniert das genau?

Ist ein Material-anheften-Tag angelegt, überprüft Cinema 4D, ob das Objekt eine gewöhnliche Projektionsart besitzt (z.B. Fläche, Zylinder, Kugel … ausgenommen sind UVW, Frontal und Kamera) und ob es in irgendeiner Weise deformiert wird. Dazu zählen alle Deformations-Objekte, Morphing und PLA (Point Level Animation). Ist das der Fall, wird die Texturprojektion anhand einer im Material-anheften-Tag gespeicherten Punktekopie automatisch zurückgerechnet. Die Textur wird dann auf das Subdivision Surfaces hindurchprojiziert, ohne dass die oben dargestellten Verzerrungen auftreten.

Noch ein wichtiger Hinweis:

Sobald Sie einem Polygon-Objekt neue Punkte hinzufügen, wird die im Material-anheften-Tag gespeicherte Kopie unbrauchbar! Bei Verwendung von Deformationsobjekten ist das weniger tragisch, hier werden die Punkte vor dem Deformieren automatisch neu im Material-anheften-Tag aufgenommen. Bei PLA aber wird durch Hinzufügen von Punkten die Punktekopie im Material-anheften-Tag unbrauchbar sowie auch die bereits aufgenommenen PLA-Keys. Sie sollten grundsätzlich Ihr Objekt zuerst fertig modellieren und dann das Material-anheften-Tag anlegen. Danach können Sie die PLA-Keys aufnehmen.

Das Material-anheften-Tag hat einen interessanten Nebeneffekt:

Wenn Sie ein Polygon-Objekt in ein Symmetrie-Objekt legen und die eine Hälfte texturieren, wird die Textur automatisch auf die andere Hälfte gespiegelt! So können Sie z.B. eine Gesichtshälfte malen, per Fläche-Mapping auf das Objekt projizieren, und Cinema 4D macht den Rest.

Falls Sie dieses Verhalten verhindern wollen (schließlich sind nicht alle Gesichter symmetrisch), legen Sie die Textur auf das Symmetrie-Objekt selber.

Limitation:

Wenn Sie einer Textur mit Flächen-Mapping (dabei definiert Seite / Vorne) ein Material-anheften-Tag zuweisen, geht aufgrund interner Vorgänge die Information Vorne verloren und die Textur wird auf beide Seiten des Objekts gemappt.