Subsurface-Scattering-Shader
Basis Shader Mehrfach Einfach Weitergehendes Lichter ShaderSubsurface-Scattering-Shader
Subsurface Scattering (im folgenden SSS genannt) heißt im Deutschen so etwas wie Unteroberflächenstreuung. Damit ist der Effekt auch schon ganz gut beschrieben: Es geht um Licht, das in leicht transparente Körper eindringt, von diesem quasi transportiert, gestreut, teilweise (oder auch ganz) absorbiert und gefärbt wird.
Leicht transparent bedeutet in diesem Zusammenhang jedes Material, was auch nur geringfügig Licht weiterleiten kann. Das sind mehr, als es auf den ersten Blick den Anschein hat. Dazu zählen beispielsweise Materialien wie Porzellan, Marmor, Haut, Milch oder auch verschiedene Kunststoffe, um nur einige aufzuzählen.
Der SSS-Shader ist am besten im Leuchten-Kanal aufgehoben.
Standard- und Physikalischer Renderer
SSS funktioniert auch mit GI, d.h. Licht, was die GI auf ein SSS-Objekt wirft, wird berücksichtigt. Umgekehrt wird Licht, was ein SSS-Objekt erzeugt, nur im GI-Modus QMC von anderen Objekten wahrgenommen.
Beachten Sie auch die Option Gegenrichtung im Ambient Occlusion Shader; hier kann mit wesentlich weniger Renderzeit ein ähnlicher, wenn auch nicht korrekter Effekt erreicht werden.