Cinema 4D Cinema 4D Características básicas BodyPaint 3D Editar UV El Gestor UV
Función disponible en CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Mapeado Optimizado

Estos comandos intentan optimizar el mapeado UV mientras evitan el solapamiento de polígonos. Dependiendo de los parámetros que escojas, la malla UV será separada en varios grupos de polígonos UV con huecos entre ellos.

Puedes elegir uno de estos tres algoritmos:

Optimo (Cúbico)

Optimo (Cúbico) coloca un cubo alrededor del objeto y separa los Uvs en base a la que cara del cubo están encarando.

En las imágenes de bajo, el toroide se ha observado desde seis caras. Se han creado en total diez grupos de polígonos: un grupo visto desde la parte superior del cubo, y dos grupos para cada cara del cubo (esto es debido a que el toroide tiene dos caras cuando se ve desde un lado: una en el interior y otra en el exterior).

Preservar Orientación

Preservar Orientación desactivada (izquierda) y activada (derecha).

Activa esta opción para prevenir que BodyPaint 3D ordene los grupos de polígonos en la dirección optima horizontal. Esto ahorra tiempo cuando la posición de los polígonos UV se calculan.

Estirar para Encajar

Estirar para Encajar desactivado (izquierda) y activado (derecha).

Si se activa esta opción, los grupos de polígonos UV se estiraran en las direcciones U y V para cubrir todo el mapa de bit teniendo en cuenta el valor Espaciado.

2D

Si se activa esta opción, se usara un algoritmo diferente (el Factor de área Max no tendrá efecto). El algoritmo chequea si el primer polígono UV se solapa sobre cualquier otro polígono UV. Si este se solapa, se creara un nuevo grupo de polígonos UV y los siguientes polígonos UV se añadirán al grupo. Si no se solapa, no se toma ninguna acción. El algoritmo continúa chequeando todos los polígonos UV.

Factor de área Máx.

Este factor solo tiene efecto si 2D esta desactivado. Este define el limite mas bajo de un rango dentro del cual los polígonos UV serán añadidos a los grupos existentes, incluso aunque por definición (ver el cubo mencionado arriba) no debería añadirse a los grupos.

De forma más precisa, el Factor de área Max. Define como de pequeño, en porcentaje, deben ser los polígonos más que la media de la superficie del área.

Espaciado

Define el tamaño de los huecos entre los grupos separados de polígonos UV. Usa valores bajos, de lo contrario los polígonos UV se escalaran negativamente para encajarse en la textura.

Optimo (ángulo)

distorsión Máxima

Si el ángulo entre dos polígonos conectados del objeto es menor o igual que el valor distorsión Máxima, sus Uvs se colocan en el mismo grupo; de lo contrario, estos se colocan en grupos diferentes.

En general, fija distorsión Máxima a valores bajos, de lo contrario los cambios en el mapa UV serán mínimos. Los valores m as bajos significan que se formaran mas grupos de polígonos UV. El valor mas bajo, 0, significa que cada polígono UV se separara de sus vecinos. Un valor de 100% corresponde a un ángulo de 90º entre los polígonos del objeto, 50% corresponde a 45º y así sucesivamente.

Realinear

Este algoritmo realinea grupos existentes de la malla UV. No se crean nuevos grupos UV. Los UVs permanecen en el mismo grupo.

Realinear se aplica automáticamente cuando aplicas el mapeado Optimo (Cúbico) o (ángulo).

Preservar Orientación, Estirar para Encajar, Espaciado

Ver "Optimo (Cúbico)”, arriba.

Ecualizar Tamaño de la Isla (solo en el modo Realinear)

Islas UV escaladas de forma desigual son escaladas proporcionalmente a la superficie respectiva.

Digamos que tienes una Malla UV que consiste de varias "islas”, es decir, múltiples mallas UV que no están conectadas. Además, estas Islas están escaladas cada una de forma diferente de tal forma que la textura proyectada sobre ellas también se ha escalado de forma diferente. Para resolver esto, activa el modo Realinear (Pestaña Mapeando) para hacer válida la opción Ecualizar Tamaño de la Isla. Activando esta opción escalara la Islas UV de tal forma que sus superficies serán tan idénticas como sea posible en tamaño a las correspondientes superficies en la geometría.